The Blood of Dawnwalker : le RPG courageux des anciens de CD Projekt, entre passion et imperfections

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Il y a deux façons d’écouter la musique d’un groupe : confortablement installé chez soi avec un son parfait, ou debout dans une salle de concert, bousculé par la foule, où l’énergie brute prime sur la précision. Les Rebel Wolves, studio fondé par d’anciens de CD Projekt menés par Konrad Tomaszkiewicz, sont clairement de la seconde école. The Blood of Dawnwalker est un jeu sale, techniquement daté, mais qui déborde d’une passion et d’une audace trop rares dans le paysage AAA.

Un RPG qui assume ses choix radicaux

The Blood of Dawnwalker ne cherche pas la perfection technique. Sur PS5, il souffre de pop-in, de textures parfois faibles, d’animations rigides et d’un framerate limité à 30 fps (une mise à jour récente ajoute un mode équilibré). Mais derrière ces défauts se cache un véritable RPG, courageux et sans concession, qui rappelle ce que le genre devrait toujours être : des histoires, des personnages, des choix et des conséquences. Le jeu vous prend, vous gifle et vous pousse dans l’arène. Prendre ou laisser.

Une intrigue vampirique qui réécrit l’histoire

Nous sommes au XIVe siècle, en pleine Peste Noire, dans les Carpates. Le féodal de la Vallée de Sangora est renversé par les Vrakhirs, des créatures vampiriques qui imposent un régime de terreur fondé sur un tribut de sang. Coen, le protagoniste, voit son village brûler et sa famille emprisonnée. Transformé en créature hybride – humain le jour, Vrakhir la nuit – il dispose de trente jours pour sauver les siens et affronter Brencis, l’entité qui tire les ficelles.

L’écriture, supervisée par Jakub Szamalek (scénariste de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077), est d’une richesse rare. Les dialogues, les multiples documents et fresques disséminés dans la vallée construisent un univers dark fantasy cohérent et fascinant. Les personnages, tous nuancés, évitent le manichéisme. Ici, pas de bien ou de mal absolu : seulement des êtres complexes, animés par des motivations crédibles.

Le temps comme maître du jeu

La grande originalité de The Blood of Dawnwalker réside dans sa gestion du temps. Chaque journée est divisée en huit créneaux, et la moindre action significative (exploration, dialogue, combat, entraînement) fait avancer l’horloge. Certaines quêtes ont des échéances, et les ignorer a des conséquences. Ce système, qui évoque Persona ou Disco Elysium, transforme chaque décision en dilemme. Faut-il aider ce personnage ou poursuivre sa quête principale ? Le temps devient une ressource précieuse, un véritable Dungeon Master invisible.

La dualité jour/nuit est également centrale. Humain le jour, Coen manie l’épée et la sorcellerie ; Vrakhir la nuit, il gagne en puissance mais risque de perdre le contrôle et de vider un PNJ de son sang en pleine conversation. La Corruption, statistique qui augmente avec l’usage des pouvoirs vampiriques, offre des bénéfices mais éloigne Coen de son humanité. Les arbres de compétences, au nombre de trois (combat, sorcellerie, vampirisme), sont étroitement liés à ces choix de fond, voire à des sacrifices narratifs.

Un gameplay hérité de The Witcher 3, avec ses limites

Côté gameplay, The Blood of Dawnwalker reprend la formule de The Witcher 3 : exploration, enquêtes, dialogues à choix, collecte et combats. Le système de combat, basé sur une mécanique directionnelle (attaques et parades à orienter), se veut plus tactique mais souffre d’un manque de finition. Les animations sont parfois rigides, la variété des ennemis limitée, et les affrontements trop fréquents. Les boss, à quelques exceptions près, peinent à renouveler l’expérience.

La vallée de Sangora, volontairement compacte, se révèle dense et propice à l’immersion narrative. Une trentaine d’heures suffisent pour boucler l’aventure, une durée idéale pour que les systèmes de choix et de conséquences aient un véritable impact. L’audio, en revanche, est excellent, avec un doublage français intégral de qualité.

Conclusion : un concert rock imparfait mais électrisant

The Blood of Dawnwalker est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Ses défauts techniques sont nombreux, son gameplay daté, et sa présentation rappelle la génération précédente. Mais pour qui accepte ce pacte, l’expérience est marquante : une narration exceptionnelle, des personnages mémorables, des choix qui comptent vraiment, et une mécanique de gestion du temps audacieuse. C’est le retour d’un certain esprit du RPG, brut et passionné. Prendre ou laisser.

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