DOOM: The Dark Ages – Revelations : un ex-producteur d’id Software dénonce un crunch « brutal »

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Le développement de jeux vidéo est souvent synonyme de périodes intenses, mais certains projets laissent des traces plus profondes que d’autres. C’est le cas de Revelations, le DLC de DOOM: The Dark Ages, dont la production a été émaillée de semaines de travail extrêmement chargées. Andrew Willis, ancien producteur chez id Software, a livré un témoignage sans détour sur ce qu’il qualifie de « crunch pseudo-induit », dans une interview accordée à Kiwi Talkz et relayée par Insider Gaming.

Des journées de 12 à 17 heures pendant des mois

Selon Andrew Willis, l’équipe a dû faire face à une charge de travail colossale dans un laps de temps très court. « Il y a eu deux mois où j’ai travaillé au moins 12 heures par jour. Je sais que j’ai atteint 17 heures certains jours. C’était brutal, et la majeure partie du projet a été réalisée en trois ou quatre mois », explique-t-il. Ce rythme effréné s’explique en partie par l’ajout continu de nouveaux éléments au DLC, qui allongeait encore les journées déjà bien remplies.

Le producteur ne cache pas l’impact personnel de cette période : « Il y avait des jours où je ne pouvais pas voir mon fils de la journée ; j’ai sacrifié plusieurs jours pour mener le projet à bien avec ce niveau de qualité. » Et il insiste sur le fait que cette situation était partagée par toute l’équipe : « Et je n’étais pas le seul ; tout le monde dans l’équipe a consacré énormément d’heures. »

Un « crunch pseudo-induit » sans ordre de la direction

Contrairement à d’autres cas documentés dans l’industrie, Andrew Willis précise que ni Bethesda ni Microsoft n’ont ordonné ce crunch. « C’est une ligne vraiment floue. On te charge 60 heures de travail sur une semaine, et que fais-tu ? », interroge-t-il. Il décrit un phénomène où la pression vient de l’intérieur, alimentée par les attentes des joueurs et l’exigence de qualité que les développeurs s’imposent à eux-mêmes. « C’est presque comme si, vu le niveau de qualité attendu par les joueurs et que tu attends de toi-même, il s’agissait d’une sorte de crunch pseudo-induit. »

Ce rythme a marqué les esprits, y compris ceux de vétérans : « Nous avions des personnes qui ont travaillé à Hollywood pendant 20 ans et dans le développement de jeux vidéo pendant 10 ans, et elles ont dit que c’était le pire crunch qu’elles aient connu. »

Un licenciement la veille du lancement

L’histoire d’Andrew Willis prend une tournure particulièrement amère. Le producteur a en effet été licencié lors de la vague de suppressions de postes annoncée par Microsoft en juillet, et il affirme que ce licenciement est intervenu « la veille du lancement » du DLC. « Tu consacres une grande partie de ton énergie et des heures de ta vie, tu sacrifies beaucoup de choses pour faire aboutir un projet, puis on te licencie la veille [du lancement]. C’est un sentiment sauvage », confie-t-il.

id Software a été l’un des studios les plus touchés par cette restructuration, au point que des doutes ont été émis sur sa viabilité future. Le témoignage d’Andrew Willis met en lumière les conditions de travail difficiles qui peuvent accompagner le développement de titres très attendus, et le sentiment d’injustice qui peut en découler.

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