Mega Man: Dual Override – nos impressions après une heure de jeu

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Après presque une décennie d’absence sur le devant de la scène classique, Mega Man fait son grand retour avec Mega Man: Dual Override, annoncé lors des Game Awards l’an passé. À la gamescom, la rédaction a eu l’opportunité de s’asseoir devant une version jouable pendant une heure pleine. L’occasion de mesurer ce que ce nouvel épisode apporte réellement à la formule du Blue Bomber.

Un feeling aux petits oignons

Premier constat, et non des moindres : la physique du jeu est excellente. Malgré des designs plus complexes et des arrière-plans plus animés que dans les épisodes historiques, la sensation de poids et la précision des sauts rappellent immédiatement l’âge d’or de Mega Man 2. Charger le buster, glisser, tirer : tout répond au doigt et à l’œil, avec cette justesse que les puristes attendent.

Les nouveautés marquantes : l’Override et les Custom Chips

Mega Man conserve ses capacités classiques, mais il hérite surtout d’un système inédit baptisé Override. En dépassant sa capacité système, il peut déclencher une phase de puissance où ses tirs chargés et ses armes spéciales infligent des dégâts dévastateurs. Le revers de la médaille : une fois l’effet terminé, Mega Man est en surchauffe. Pendant un court laps de temps, il ne peut plus utiliser que son buster de base, sans possibilité de charge et avec une puissance réduite. Ce pari tactique s’avère très excitant face aux boss, où chaque activation se transforme en quitte ou double.

Autre innovation, les Custom Chips. Avant d’entrer dans un stage, le joueur choisit un chip qui octroie un bonus précis. Dans la démo, trois chips étaient disponibles :

  • Un chip offensif accordant un double tir chargé pour infliger de lourds dégâts.
  • Un chip défensif offrant un bouclier et une réserve d’énergie (E Tank) pour se soigner.
  • Un chip utilitaire permettant d’appeler Rush, le fidèle chien robot, pour rebondir et atteindre des zones en hauteur.

Chaque option a son intérêt, mais l’absence de Rush lorsqu’on ne l’équipe pas a de quoi frustrer les habitués. D’autres chips seront dévoilées d’ici la sortie, et il faudra surveiller l’équilibrage de ces choix stratégiques.

Une structure de stages plus narrative

La démo s’articulait autour d’un nouveau Robot Master, Twinkle Girl, et de son grand concert. Le premier stage plante le décor dans une ville en proie au chaos avant le show, le deuxième explore les coulisses de la production scénique, et le dernier propose un défi de plateforme aérien sur des feux d’artifice menant à la scène principale. Cette approche, où chaque niveau raconte une histoire cohérente liée au thème du boss, renouvelle agréablement la progression classique.

Des boss variés et un défi progressif

Chaque stage se termine par un affrontement. Le premier met en scène Big Press Don, qu’il faut frapper uniquement à la tête en glissant dessous lorsqu’il saute. Le deuxième stage oppose Mega Man à Astro Man R, une version revisitée d’Astro Man apparu dans Mega Man 8. Faut-il s’attendre à d’autres retours de Robot Masters ? La présence de Guts Man serait un clin d’œil savoureux, mais rien n’est confirmé.

Dans la démo, seule une arme spéciale était disponible : une attaque en lance qui permet à Mega Man de traverser l’écran. Très efficace contre Twinkle Girl, elle semble être sa faiblesse, puisqu’elle lui retire environ la moitié de sa vie. À mi-combat, la boss active sa propre Override, offrant des attaques spectaculaires et un duel visuellement très réussi. La musique, signée par une équipe encore mystérieuse, accompagne parfaitement l’action.

Rendez-vous au Tokyo Game Show

Prévu pour 2027, Mega Man: Dual Override semble déjà bien avancé, mais de nombreuses zones d’ombre demeurent. On ignore notamment comment se jouera Proto Man. Les prochaines semaines devraient apporter de nouvelles réponses, à commencer par le Tokyo Game Show qui approche.

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