Stranger Than Heaven : nos impressions sur le combat et l’interview des créateurs à la Gamescom

0
2
PUBLICITÉ

Stranger Than Heaven est sans conteste l’une des créations les plus intrigantes de la scène vidéoludique actuelle. Né de l’héritage de Like a Dragon, le jeu s’en affranchit pour développer une identité propre, tout en restant profondément lié à sa source d’inspiration. L’idée d’un voyage à travers cinquante ans de vie du protagoniste, qui se mêle inévitablement à l’histoire du Japon de 1915 à 1965, est une prémisse suffisamment alléchante, traçant une voie rarement empruntée par les autres jeux vidéo, souvent cantonnés à un seul lieu et une seule époque.

À la Gamescom, nous avons eu une double opportunité d’en apprendre davantage sur ce titre attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series le 15 janvier prochain. D’une part, nous avons testé une démo axée exclusivement sur le système de combat. D’autre part, nous avons eu la chance d’interviewer Hiroyuki Sakamoto et Mikinobu Abe, respectivement producteur et réalisateur du jeu.

Un système de combat rude et physique

Il n’est pas facile de découper son propre projet pour en extraire la partie la plus significative à soumettre à une horde de journalistes avides de découvertes. Pour un jeu comme Stranger Than Heaven, dont les qualités résideront principalement dans la trame, l’atmosphère générale et la variété des activités, il est encore plus complexe de compresser une expérience significative dans une démo de vingt minutes. C’est pourquoi, tout en comprenant le choix de RGG Studio, nous avons été légèrement déçus de découvrir que notre session se limiterait à trois arènes de combat.

La première section se déroulait dans la jeunesse de Makoto Daito, à Fukuoka en 1915. L’exploration était quasi inexistante, mais le premier impact visuel nous a satisfaits. Le décor était détaillé, avec des personnages et des éléments de vie quotidienne disséminés autour de nous. Nous n’avons pas eu l’impression d’une ville vibrante et pleine de vie, mais nous ne voulons pas encore nous prononcer sur ce point, vu la nature de la démo.

Après quelques pas, nous avons affronté un petit groupe d’ennemis, dont certains armés de barres de fer et de couteaux. Nous avons pu tester le système de combat, dont la particularité réside dans le contrôle des attaques de Makoto via les gâchettes et les boutons dorsaux : la paire de gauche gère les coups légers et puissants portés avec le côté gauche du corps, tandis que la droite fait de même pour le côté opposé. À notre grande surprise, le système fonctionne à merveille et se révèle extrêmement intuitif. Nous avons paré un coup venant de la gauche tout en lançant un crochet à droite, et nous avons alterné avec aisance des coups de couteau de la main gauche et des uppercuts de la droite. Malgré quelques incertitudes dans l’enchaînement des animations, ce premier contact a montré tout le potentiel offensif. Le jeu encourage l’adaptation, la créativité et la gestion de plusieurs adversaires, car les ennemis n’hésitent pas à attaquer tous en même temps.

La deuxième arène, située à Hiroshima en 1929, s’est avérée plus complexe et légèrement plus controversée. Un groupe plus important, mené par un colosse armé d’un katana, nous attendait. La défense est alors devenue aussi importante que l’attaque, révélant quelques limites du système de contrôle. La parade peut prendre deux formes : à une main, elle expose une partie du corps et ne suffit pas contre les attaques puissantes ; à deux mains, elle protège davantage mais consomme une jauge qui, une fois vide, laisse le protagoniste (et les ennemis) sans défense pendant quelques instants. L’esquive, quant à elle, met en évidence une certaine lourdeur : elle s’active avec un léger retard et son animation est anormalement longue, laissant le personnage vulnérable si le timing est mauvais.

Ce n’est pas forcément un défaut. L’intention des développeurs est de créer un système de combat très physique et pesant, où chaque erreur se paie cher. Le problème surgit plutôt avec la caméra, trop proche de l’épaule de Makoto. Lorsque l’écran se remplit d’ennemis, il devient difficile de tous les garder en vue. La caméra rapprochée combinée à une esquive lente peut créer des situations frustrantes où l’on se retrouve sans défense face aux assauts adverses.

Ce défaut s’est fait moins sentir dans la dernière partie de la démo, à Osaka en 1943. Un unique ennemi armé d’une épée et rapide comme l’éclair nous y attendait. Ce combat de boss en un contre un a montré la technicité du système : parer au bon moment vide la jauge de parade adverse, esquiver au bon moment désamorce une combo dangereuse, et savoir quand attaquer est crucial pour ne pas frapper dans le vide et subir un contre dévastateur. Après quelques tentatives, nous avons fini par vider sa généreuse barre de vie en contre-attaquant après avoir ouvert sa défense.

Aurions-nous aimé en voir plus ? Absolument. Sommes-nous repartis déçus ? Non, malgré quelques hésitations. Certaines animations méritent d’être polies, et le cadrage nous semble trop serré pour bien lire le positionnement des ennemis. Mais ces petits problèmes pourraient s’estomper lorsque nous pourrons évaluer le jeu dans son ensemble.

L’interview

Le combat semble plus brutal et physique que dans Like a Dragon. Vouliez-vous que la violence soit moins spectaculaire et que le joueur ressente davantage le poids des actions de Makoto ?

Mikinobu Abe : L’un des concepts de base était que le joueur puisse ressentir directement ce que Makoto traverse dans sa vie. Lors de la création du système de combat, l’idée fondamentale était que chaque combat donne la sensation que si vous ne tuez pas l’autre, vous serez tué. Nous voulions que le joueur ressente constamment cette tension, mais qu’il sente aussi qu’il grandit et mûrit avec Makoto au fil de l’histoire. Au début, le combat peut être difficile à maîtriser, mais avec les années, Makoto gagne en expérience et devient plus habile avec différentes armes. Nous voulions que le joueur ressente cette évolution, comme s’il grandissait avec le protagoniste.

Cette évolution se manifestera-t-elle aussi dans l’efficacité de Makoto avec les armes ?

Hiroyuki Sakamoto : Certainement. Par exemple, un simple couteau vendu à Kokura à une époque donnée sera différent de celui acheté à Kure ou à Minami à un autre moment. Les matériaux changent avec le temps, donc les performances des objets aussi. Non seulement l’apparence de la ville évolue, mais aussi ce qui est vendu dans les magasins et ce que l’on trouve dans le décor. L’idée est que lorsque l’époque change, la vie quotidienne des gens change aussi. Le joueur peut donc percevoir le passage du temps à travers les objets, les matériaux, la qualité de l’équipement et ce que l’on peut acheter dans les différents lieux.

À propos du changement constant d’époque et de décor, créer cinq villes à travers cinq périodes différentes revient presque à créer cinq mondes distincts. Quelle a été la décision de production la plus difficile pour rendre possible un projet de cette ampleur ?

Mikinobu Abe : Le plus difficile a été de faire ressentir au joueur que le temps avance et qu’il se trouve dans une époque différente. Nous avons fait beaucoup de recherches, non seulement sur l’apparence des villes, mais aussi sur le mode de vie des gens, leur comportement et leurs valeurs morales. Nous avons étudié ces époques et tenté de les représenter le plus fidèlement possible. Bien sûr, dans l’ensemble, c’est une œuvre de divertissement, donc pas historiquement exacte, mais nous nous sommes beaucoup inspirés des éléments historiques et nous avons essayé d’en intégrer le plus possible. C’était très exigeant, mais c’est aussi l’un des aspects les plus intéressants du jeu.

Le jeu se déroule pendant des périodes délicates de l’histoire japonaise, comme 1943 en pleine Seconde Guerre mondiale. Comment avez-vous équilibré divertissement et respect pour l’importance historique ?

Hiroyuki Sakamoto : Nous nous considérons avant tout comme des créateurs de divertissement. Notre objectif n’était pas de montrer des faits historiques exacts, mais de créer quelque chose de divertissant. Cependant, comme nous représentons des époques passées, dont certaines très turbulentes, nous devions être sensibles à cet aspect. Cela reste une œuvre de fiction. Nous ne voulons pas montrer la réalité de manière trop réaliste, mais nous voulions que l’atmosphère générale de l’époque soit représentée de façon très réaliste.

Vous avez recréé numériquement des acteurs et célébrités du passé, comme Bunta Sugawara. Quelles limites vous êtes-vous imposées pour décider ce qu’il était approprié de leur faire dire ou faire ?

Hiroyuki Sakamoto : Le personnage interprété par Bunta Sugawara s’appelle Iwaki. Lorsque nous avons écrit le scénario, nous avions déjà en tête l’image de Bunta Sugawara. Nous n’avons pas créé Iwaki puis décidé qu’il aurait son visage. Pendant les négociations avec sa famille et les personnes concernées, nous nous sommes assurés qu’ils comprennent les avantages de ce choix et nous leur avons expliqué que la présence de Bunta Sugawara dans cette histoire augmenterait réellement la valeur de l’œuvre. Ils ont compris et nous avons pu les convaincre. L’essentiel était de l’avoir en tête dès le début de l’écriture du personnage.

Makoto peut s’épanouir à la fois dans le monde criminel et dans celui du spectacle. Pourquoi avoir choisi le divertissement comme autre facette de son ascension sociale ?

Hiroyuki Sakamoto : Au début du jeu, Makoto n’a aucun lien avec le Japon, si ce n’est son ascendance. Comment un homme peut-il réussir dans un pays étranger auquel il n’appartient pas vraiment ? Il lui faut quelque chose de totalement nouveau. Il ne pouvait pas prospérer dans un secteur déjà rempli de professionnels parfaitement intégrés. Une possibilité était le monde du spectacle. La musique, les chansons et le chant sont universels. Il y a des chansons occidentales, japonaises, et des styles différents qui deviennent populaires à tour de rôle. C’est une caractéristique que nous trouvions intéressante.

Si Stranger Than Heaven devait rencontrer le succès, quelle partie du jeu aimeriez-vous voir devenir l’identité principale de cette nouvelle IP ?

Hiroyuki Sakamoto : Certainement le drame. C’est aussi valable pour Like a Dragon, mais Stranger Than Heaven a son propre style pour développer le drame à travers l’intrigue, les personnages et les différentes époques traversées. C’est ce qui unit Stranger Than Heaven à Like a Dragon et, en même temps, ce qui l’en distingue.

Stranger Than Heaven promet beaucoup, malgré les petites réserves sur le système de combat. Le rythme, la physicalité des affrontements et les possibilités stratégiques ont le potentiel de faire mouche. Reste à savoir si le temps avant la sortie, fixée au 15 janvier, suffira à corriger les petits défauts constatés. La caméra n’est pas toujours une alliée, et certaines animations méritent un peu plus de soin. Néanmoins, comme l’ont montré les interviews, le cœur de l’expérience résidera ailleurs : dans l’histoire, la profondeur des personnages et l’alternance entre combats, exploration et gestion de la carrière musicale de Makoto. Les attentes restent élevées, même si nous aurions aimé en voir davantage à cette Gamescom.

À voir aussi : Voir Stranger Than Heaven PS5 sur Amazon.fr
En tant que Partenaire Amazon, Big-N réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

PUBLICITÉ