Ananta : nos impressions décevantes après la démo de la Gamescom

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Le projet Ananta avait suscité notre curiosité dès son annonce, avec des ambitions rappelant celles de DokeV ou Crimson Desert : un monde ouvert dense, des activités à foison et une certaine autodérision. Mais après notre session pratique à la Gamescom de Cologne, nos espoirs ont été sérieusement douchés. Prévu pour le 15 janvier prochain en free-to-play sur PlayStation 5, PC, iOS et Android, le titre de Naked Rain Studio nous a laissé une impression pour le moins mitigée.

Une première phase d’infiltration sans relief

La démo était divisée en deux parties distinctes. La première nous plaçait dans la peau de Yinglong, une jeune femme vivant dans un temple avec sa sœur. L’intrigue démarre par une intrusion nocturne de mystérieux hommes armés. S’ensuit une séquence d’infiltration des plus classiques : il faut se faufiler en évitant les cônes de lumière des lampes torches, en attendant que les gardes tournent le dos. Aucune mécanique originale n’est venue pimenter cette phase, qui s’est avérée un préambule laborieux.

La situation s’anime ensuite avec une fuite rocambolesque : Yinglong, séparée de sa sœur, se retrouve dans une installation souterraine futuriste où elle acquiert des capacités surhumaines. Sauts démesurés, exploration de grottes aquatiques, courses effrénées avec éboulements… Le rythme s’accélère, mais les sensations manette en main laissent perplexe.

Des graphismes flatteurs, un gameplay qui flotte

Visuellement, Ananta est une réussite : le style anime, certes vu et revu, est agréable, les modèles sont soignés, les textures détaillées et le frame rate stable. Mais le plaisir de jeu est gâché par un manque flagrant de feedback. Yinglong semble glisser sur les surfaces, et ses sauts téléguidés manquent cruellement de poids.

Combats inconsistants et conduite sans vitesse

La seconde partie de la démo nous a fait incarner Captain, un jeune capitaine de la task force ACD, pour un tutoriel de combat. Là encore, combo, esquives et parades sont au programme, mais les coups portés comme subis n’ont aucune physicalité. On a l’impression de frapper des sacs d’air.

La séquence de poursuite en voiture n’a rien arrangé : la sensation de vitesse est absente, et les collisions avec les véhicules ennemis projettent ces derniers dans les airs de manière absurde. Même la phase de tir, où Captain mitraille ses poursuivants, manque de retours convaincants malgré une visée précise.

Un potentiel à confirmer

Au final, cette première prise en main nous a laissés dubitatifs. Ananta souffre d’une inconstance généralisée, que ce soit dans les sauts, les combats ou la conduite. Il est encore trop tôt pour condamner le jeu, et la version finale pourrait réserver de bonnes surprises. Mais à quelques mois de sa sortie, les fondations ne semblent pas assez solides pour un titre qui promet monts et merveilles. Nous espérons que Naked Rain Studio saura corriger le tir d’ici janvier, car le potentiel est là, mais le chemin est encore long.

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