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Silent Hill: Townfall, un test de patience en vue subjective

Silent Hill: Townfall est un jeu Silent Hill, ça ne fait aucun doute. Environnements crasseux, monstres déformés, horreur psychologique et une expérience résolument misérable : tous les ingrédients sont là. Avec son approche innovante des piliers de la série, il pourrait bien séduire à la fois les nouveaux venus et les vétérans. À condition de supporter la vue à la première personne.

L’histoire ne se déroule pas dans la ville du titre, mais sur l’île écossaise de St. Amelia. Quelque chose d’horrible s’y est manifestement produit. Simon Ordell est appelé sur place pour arranger les choses. Il croise Zoe Ellis, une infirmière qui lui est liée et qui cache ses propres démons, ainsi que Richard, un homme mystérieux prêt à l’aider en échange d’un service. Fidèle à la tradition, leurs peurs et leurs passés les tourmentent mentalement et physiquement, tandis qu’ils affrontent des monstres tapis dans l’obscurité et le brouillard.

Une accessibilité en demi-teinte

Silent Hill: Townfall est un survival horror à la première personne remarquablement accessible, du moins sur le plan de la prise en main. La moitié du jeu se déroule dans des environnements sombres et claustrophobes, où il faut souvent pivoter dans une petite pièce pour chercher des objets. Les personnes sensibles au mal des transports risquent de passer un mauvais moment. Pourtant, grâce à l’accent mis sur la furtivité plutôt que sur la violence frontale, le jeu s’avère étonnamment facile à appréhender, même pour les allergiques à la vue subjective.

Quand il faut tirer, la cible est généralement grosse et prévisible. Le seuil de compétence requis pour terminer l’aventure est donc accueillant. Mais le combat reste un dernier recours. Les ennemis infligent de lourds dégâts, les armes de mêlée se brisent vite et les armes à feu attirent l’attention. Le CRTV de Simon permet de visualiser le nombre, la direction et l’orientation des ennemis. Pas infaillible, mais suffisant pour se faufiler. Attendre le bon moment peut mettre la patience à rude épreuve. Parfois, aucune fenêtre ne s’ouvre. Savoir quand être audacieux ou prudent est la clé de la survie.

Une générosité qui dessert la tension

Rétrospectivement, le jeu est incroyablement généreux en objets. En jouant intelligemment, on peut terminer avec un surplus de ressources. Simon peut même ramasser des poches de perfusion qui le raniment en cas de mort, encourageant la prise de risque. Les amateurs de difficulté et les accumulateurs d’objets devraient opter pour le mode difficile.

Entre l’esthétique et les thèmes, le jeu évoque plus d’une fois Silent Hill 2. On découvre l’Autre Monde de Simon et d’autres personnages, comme si le deuxième épisode permettait d’incarner Angela ou Eddie. Cela ouvre de nouveaux styles de jeu, comme le pager de Zoe, et des récits auxquels Simon n’a pas accès. Malheureusement, Zoe est un maillon faible. Screen Burn l’a sous-exploitée malgré son importance, et elle aurait mérité plus de temps à l’écran. Jouer avec elle est même pénible : son pager n’indique pas l’orientation des monstres, et tout ce qui rôde dans ses niveaux peut attaquer à distance. Ce manque d’information laisse des monstres surgir sans prévenir, sans possibilité d’esquive. Pourtant, malgré cette frustration, on en redemande.

Certains fans de longue date pourraient ne pas apprécier la décision de Konami de quitter Silent Hill. Mais cela ouvre la porte à d’autres histoires, personnages, esthétiques et styles de jeu. Malgré la vue subjective déroutante au début, les clins d’œil au passé et l’intrigue d’horreur psychologique centrée sur les traumatismes ancrent ce titre dans la série. C’est une nouvelle entrée solide et excitante dans la franchise moderne, et on a hâte de voir ce que Konami prépare ensuite.

Silent Hill: Townfall sortira le 24 septembre 2026 sur PS5 et PC Windows.

Mario
Mario
Rédacteur pour nintendo-world. Passionné de jeux vidéos et de Nintendo en particulier.
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