كشفت نينتندو النقاب عن تصميم GameChat، إحدى الميزات الرئيسية في سويتش 2. في منشور للمطورين، يروي مدير المنتج للمشروع كيف جرب الفريق طرقًا مختلفة لإعادة خلق أجواء جلسات اللعب بين الأصدقاء في غرفة واحدة عبر الإنترنت.
يتيح GameChat ما يصل إلى اثني عشر مشاركًا في الدردشة الصوتية، وأربع مشاركات للشاشة في وقت واحد، ومكالمات الفيديو. لكن في البداية، لم تكن نينتندو تعرف بالضبط ما الذي سيجعل التجربة غامرة حقًا. يقول المسؤول: «بدأنا باللعب باستخدام الدردشة الصوتية لاستكشاف ما يعطي إحساس اللعب مع الأصدقاء شخصيًا». وكانت النتيجة سريعة: الصوت وحده لا يكفي. «لا أحد يعلق على اللعبة الجارية، واللعبة نفسها تُترك جانبًا».
مشاركة الشاشة، مفتاح الانغماس
لذلك جرب الفريق إضافة الفيديو، واختبروا يوميًا تركيبات مختلفة. يوضح مدير المنتج: «بفضل هذه العملية الدقيقة من الاختبارات، اكتشفنا أن القدرة على رؤية وسماع نفس الأشياء، أي مشاركة شاشة اللعب مع الشخص الآخر، كانت عاملًا رئيسيًا في التجربة الكلية». فصرخات الدهشة عند الخسارة أو حماس تجاوز مرحلة لا يكون لها معنى إلا إذا رأى الآخر ما يحدث على الشاشة.
سمحت هذه التجارب بتحديد جوهر التجربة: التحدث، ورؤية نفس الشيء، وفهم ردود فعل الآخر. وتنبثق ثلاث وظائف من ذلك: الدردشة الصوتية، ومشاركة الشاشة، والدردشة المرئية. خلال الاختبارات الداخلية، حتى الموظفون غير المعتادين على أدوات الدردشة بدأوا يبتسمون ويتناقشون في الاستراتيجية وهم يشاهدون شاشة الآخر. يتذكر: «كان لدينا شعور قوي بأننا نستطيع خلق تجربة الاجتماع مع الأصدقاء للعب عبر الإنترنت».
التبسيط للمبتدئين
بقي أن نجعل الأداة في متناول الجمهور العام. هدف نينتندو: أن يُستخدم GameChat حتى من قبل أولئك الذين لم يسبق لهم استخدام أي برنامج دردشة. بدت الواجهة الأولى، الغنية بالميزات، مثالية للمطورين. لكن عند اختبارها مع مستخدمين مبتدئين، كانت الصدمة قاسية. يروي المسؤول: «لم يستخدموا مشاركة الشاشة ولا الدردشة المرئية، فقط المكالمات الصوتية». والسبب؟ «كانت هناك ميزات كثيرة لدرجة أنها بدت معقدة، لذا لم نستخدمها».
لذلك قلص الفريق تدريجيًا عدد الأزرار الرئيسية، مع الاختبار المتكرر مع المبتدئين. بعد محاولات عديدة، توصلوا إلى ثلاثة أزرار أساسية: الميكروفون، ومشاركة الشاشة، والكاميرا. يعترف: «كنا نظن أننا صممنا الواجهة مع مراعاة تجربة العميل، لكننا أدركنا أنه إذا لم نقلص عدد الميزات بهذا القدر، فستبدو صعبة للغاية للمستخدمين الجدد».
كما تم الاهتمام بموضع الأزرار. وُضع الميكروفون أولاً، لأن اللاعبين قد يحتاجون إلى كتم الصوت بسرعة إذا تحدث إليهم أحد أفراد العائلة. لذلك يقع المؤشر عليه افتراضيًا عند فتح القائمة. وتوضع الوظيفتان الأخريان على جانبيه لسهولة الوصول. يوضح مدير المنتج: «أنشأنا تمييزًا واضحًا بوضع الحد الأدنى الضروري فقط من الأزرار».
وقد آتت النتيجة ثمارها: في نهاية التطوير، صرح مختبرون مبتدئون أنه سهل الاستخدام وأنه يذكرهم بشعور اللعب معًا في منزل صديق. يختتم: «رفعنا قبضتنا في الهواء ذهنيًا». وكانت نينتندو قد كشفت سابقًا أن تطوير ميزات سويتش 2 بدأ في عام 2020. وGameChat هو ثمرة هذا التفكير الطويل.
