AccueilأخبارUnreal Engine 5.8 يعالج تقطعات ألعاب PC بتقنية ASD من Microsoft

Unreal Engine 5.8 يعالج تقطعات ألعاب PC بتقنية ASD من Microsoft

يعاني لاعبو PC من مشكلة مزعجة: لعبة تعمل بسلاسة ثم فجأة تحدث تقطعات تفسد التجربة. غالبًا ما تكون هذه التجميدات الدقيقة ناتجة عن تجميع الشيدرات في الوقت الفعلي. تسعى Epic Games إلى معالجة هذه المشكلة عبر دمج تقنية Advanced Shader Delivery (ASD) من Microsoft في Unreal Engine 5.8. تعد هذه التقنية بتقليل هذه الانقطاعات بشكل كبير عن طريق نقل جزء من عملية التجميع خارج جهاز اللاعب.

لماذا تعاني ألعاب Unreal Engine 5 من التقطعات؟

الشيدرات هي برامج صغيرة تخبر بطاقة الرسوميات بكيفية عرض الكائنات وتأثيرات الإضاءة والأنسجة. في الألعاب الحديثة، يكون عدد التركيبات الممكنة من الشيدرات و Pipeline State Objects (PSO) هائلاً. تصف PSO الإعدادات التي يستخدمها GPU لمعالجة الرسوميات. مع Unreal Engine 5، يزداد التعقيد بسبب تقنيات العرض المتقدمة العديدة.

عندما تحتاج اللعبة إلى تجميع شيدر أو PSO لم يتم تحضيره مسبقًا، فإنها تفعل ذلك أثناء لعب اللاعب. هذا التجميع الفوري يسبب ارتفاعات في أوقات حساب الإطارات، مما يؤدي إلى تقطعات مرئية حتى على الأجهزة القوية. إنها مشكلة متكررة تعرضت لانتقادات واسعة من مجتمع لاعبي PC، خاصة للألعاب التي تستخدم Unreal Engine 5.

كيف تعمل تقنية Advanced Shader Delivery؟

تقنية Advanced Shader Delivery هي تقنية طورتها Microsoft، وتم تقديمها لأول مرة في عام 2025 مع أجهزة ROG Xbox Ally المحمولة. تتيح تحضير الشيدرات مسبقًا لمعماريات GPU وإصدارات تعريفات محددة. عمليًا، يستخدم المطورون أداة جديدة تسمى ASD Tool لإنشاء قاعدة بيانات State Object Database (SODB) من نسخة Windows من اللعبة جاهزة للتوزيع ومبنية على Direct3D 12.

ثم يتم إرسال SODB إلى منصات التوزيع المتوافقة، مثل Microsoft Store أو تطبيق Xbox للكمبيوتر. تتولى هذه المنصات تجميع الشيدرات للأجهزة المدعومة وإنشاء قواعد بيانات شيدرات مجمعة مسبقًا تسمى Precompiled Shader Database (PSDB). يتم توزيع PSDB مع اللعبة. وبالتالي، عند تشغيل اللاعب للعبة، تكون معظم الشيدرات اللازمة مجمعة بالفعل، مما يتجنب التجميع أثناء اللعب.

القيود الحالية للتقنية

من المهم ملاحظة أن ASD لا يحل جميع المشاكل. توصي Epic Games بمواصلة استخدام أدوات التخزين المؤقت المسبق الموجودة بالفعل في Unreal Engine 5. يجب جمع PSO الرسومية عبر مخابئ خطوط الأنابيب، وقد تتطلب بعض التركيبات المفقودة التجميع أثناء اللعب. بالإضافة إلى ذلك، لا تدعم ASD بعد PSO الخاصة بتتبع الأشعة.

تتطلب التقنية أيضًا أجهزة وتعريفات متوافقة. قد لا تستفيد الأنظمة التي تحتوي على وحدات معالجة رسوميات قديمة جدًا أو تعريفات قديمة. حاليًا، يتوفر الدعم على Windows 11 مع وحدات معالجة رسوميات NVIDIA و AMD و Intel و Qualcomm المتوافقة. من المقرر دمجها مع Steam و Epic Games Store لاحقًا، حيث تهدف Epic إلى بداية عام 2027 لمتجرها الخاص.

خطوة إلى الأمام لتجربة لاعبي PC

على الرغم من هذه القيود، فإن دمج ASD في Unreal Engine 5.8 يعد تقدمًا كبيرًا. فهو يوفر للمطورين وسيلة ملموسة لتقليل أحد أكثر العيوب انتقادًا في الألعاب الحديثة. إذا اعتمدت الاستوديوهات هذه التقنية على نطاق واسع، فقد يلاحظ اللاعبون تحسنًا ملحوظًا في السلاسة، مع تقطعات أقل مرتبطة بالشيدرات. ومع ذلك، سيعتمد ذلك على قدرة المطورين على تحضير التركيبات اللازمة بشكل صحيح قبل التوزيع.

في الوقت الحالي، يتوفر ASD بشكل أساسي عبر Microsoft Store وتطبيق Xbox للكمبيوتر. سيتعين على اللاعبين الذين يستخدمون Steam أو Epic Games Store الانتظار حتى تدمج هذه المنصات الدعم. ومع ذلك، تُظهر مبادرة Epic Games رغبة في معالجة مشكلة تؤثر على تجربة العديد من اللاعبين على PC.

إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات