شوارع ليونيدا ستكون أكثر حيوية من أي وقت مضى. في مقابلة حديثة مع مجلة Edge، كشفت Rockstar عن حجم العمل المبذول على الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) في Grand Theft Auto 6. أنشأ الاستوديو حوالي 600,000 حركة لإضفاء الحياة على هؤلاء السكان الافتراضيين، وأضاف لهم سمات شخصية تؤثر على ردود أفعالهم تجاه اللاعب.
فريق متخصص للشخصيات غير القابلة للعب
لتحقيق هذا المستوى من التفاصيل، شكلت Rockstar فريقًا كاملًا مقره لوس أنجلوس، يضم كتاب سيناريو ومخرجين ومنتجين. مهمتهم: جعل كل شخصية فريدة وواقعية. يتناقض هذا النهج مع الأنظمة الإجرائية المستخدمة غالبًا في ألعاب العالم المفتوح، حيث يتم توليد الحشود بشكل متبادل. هنا، تم التفكير في كل شخصية بشكل فردي، مع حركات محددة وسلوكيات مميزة.
يشرح روب نيلسون، المدير المشارك في Rockstar North، الفلسفة وراء هذا الاختيار: “من سيكون عدوانيًا؟ كم شخصًا سيخرج سلاحًا؟ كم سيختبرني؟” هذه الأسئلة وجهت تصميم الشخصيات غير القابلة للعب، التي لم تعد تتفاعل بشكل موحد. انتهى زمن ذعر المشاة ببساطة عند توجيه سلاح نحوهم. الآن، تتنوع ردود الفعل وتعتمد على عوامل عديدة.
شخصيات تتأثر بالسياق
تأخذ سمات الشخصية للشخصيات غير القابلة للعب في الاعتبار عدة متغيرات: المزاج، العدوانية، الموقع، ما رأوه، وكيف تصرف اللاعب تجاههم. بالإضافة إلى ذلك، تتميز أحياء ليونيدا المختلفة بـ”أنسجة ديموغرافية ومهنية” خاصة بها. هذا يعني أن سكان الحي السكني لن يتفاعلوا بنفس طريقة سكان الحي التجاري، على سبيل المثال.
يترجم هذا التنوع إلى مواقف غير متوقعة. في معاينة Edge، تم وصف مشهد: رجل يمشي مع كلبه يفسر نظرة البطل كاستفزاز. يتخذ وضعية دفاعية، يفك رباط حيوانه، ويطارد الكلب اللاعب. في هذه الأثناء، يطير سرب من الحمام. في النهاية، يتخلى الكلب عن المطاردة ويعود إلى صاحبه. هذا النوع من الأحداث الدقيقة، التي تبدو عادية، يوضح ثراء التفاعلات الممكنة.
تفاعلات متسلسلة
تذكر المعاينة أيضًا مشهدًا آخر: يلاحظ نيلسون اعتقالًا يجري عبر الشارع. شرطيان يقيدان مشتبهًا به، تاركين سيارتيهما دون مراقبة. يستغل اللاعب الفرصة لفتح صندوق إحدى السيارات، يأخذ بندقية، ثم يبتعد بهدوء وهو يدخن سيجارة. هذه اللحظات، التي تبدو عضوية، هي نتيجة نظام معقد حيث يمكن لكل فعل أن يؤدي إلى ردود فعل متنوعة.
يذكرنا هذا النهج بألعاب المحاكاة الغامرة، حيث يتم تفضيل ظهور مواقف فريدة. يبدو أن Rockstar تريد دفع هذه الفلسفة إلى أبعد من ذلك، من خلال خلق عالم يمكن أن تكون فيه الملاحظة السلبية آسرة مثل الحركة. كما يشير مقال Edge، يمكن للمرء قضاء دقائق في مشاهدة الشخصيات غير القابلة للعب تمارس أنشطتها.
تحدٍ تقني وإبداعي
حتى أن تعقيد الشخصيات غير القابلة للعب أغرق الاستوديو لفترة وجيزة في “دوامة مرعبة”، على حد تعبير الفريق. كان عبء العمل كبيرًا لدرجة أنه كان لا بد من تشكيل فريق متخصص لإدارة كتابة وإنتاج هذه السلوكيات. هذا يشهد على طموح Rockstar لـ GTA 6، الذي يهدف إلى دفع حدود الانغماس في عالم مفتوح.
يبقى أن نرى ما إذا كان هذا الثراء سيستمر عندما يجوب ملايين اللاعبين شوارع ليونيدا. حاليًا، تم الإعلان عن اللعبة لأجهزة الكونسول، ولكن لم يتم الإعلان عن تاريخ إصدار للحاسب الشخصي. تشير الشائعات إلى انتظار أقل طولًا من الإصدارات السابقة، ولكن لا شيء مؤكد.
في هذه الأثناء، يمكن للجماهير أن تتعزى بالمعلومات العديدة التي كشفت عنها Rockstar. يعد GTA 6 بأن يكون ثورة في طريقة تصميم العوالم الافتراضية، حيث يمكن أن يكون لكل شخصية غير قابلة للعب قصتها الخاصة لترويها.
