أعلنت Roblox في رسالتها إلى المساهمين عن الربع الثالث من عام 2026 أن أكثر من 70 ألف لعبة نُشرت على منصتها منذ إطلاق أداة Build في يوليو، وهي أداة لإنشاء الألعاب بالذكاء الاصطناعي. يأتي هذا الإعلان بعد يومين من اعتراف Valve بوجود مشكلة في الألعاب المولّدة بالذكاء الاصطناعي على Steam، مما يبرز تباينًا واضحًا بين النهجين.
Build: أداة تحوّل الأفكار إلى ألعاب
Build هي أداة لإنشاء الألعاب بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين توليد لعبة من وصف نصي بسيط. أُطلقت بنسخة ألفا في نيوزيلندا وسنغافورة وصربيا وتايلاند، وقد استخدمها أكثر من 500 ألف مستخدم. تعبّر Roblox عن سعادتها بهذا التبني السريع الذي أدى إلى نشر أكثر من 70 ألف لعبة في خمسة أشهر، أي بمعدل 14 ألف لعبة شهريًا تقريبًا.
تؤكد الشركة أن الذكاء الاصطناعي يسرّع عملية الإبداع بشكل كبير. وجاء في الرسالة: “الوقت اللازم للانتقال من فكرة إلى لعبة قابلة للعب يتقلص بشكل مذهل”. تتيح هذه السرعة أيضًا تكييف الألعاب بسهولة مع أجهزة جديدة، مما يوسّع الجمهور المحتمل.
تبنٍّ واسع من المبدعين
تدّعي Roblox أن أكثر من 80% من أفضل 100 لعبة على المنصة (حسب ساعات التفاعل) استخدمت أدوات الذكاء الاصطناعي لتسريع عملية الإبداع خلال الشهر الماضي. تضاعف عدد التنزيلات اليومية للأصول من سحابة Roblox ثلاث مرات شهريًا. كما تضاعف الوقت المستغرق في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي (بما في ذلك Build وStudio Assistant وأدوات خارجية عبر MCP) ثلاث مرات بين أفضل المبدعين منذ الربع الثاني.
نجحت لعبتان أُنشئتا بالكامل تقريبًا بالذكاء الاصطناعي، وهما Break and Steal an Egg وHuss Valley، في دخول قائمة أفضل 20 لعبة على Roblox من حيث عدد اللاعبين المتزامنين. تُظهر هذه النجاحات، وفقًا لـ Roblox، إمكانات الذكاء الاصطناعي في إضفاء الطابع الديمقراطي على صناعة الألعاب.
استراتيجية تركز على التوزيع
ترى Roblox أن وفرة المحتوى تجعل التوزيع والاكتشاف أكثر أهمية من أي وقت مضى. وجاء في الرسالة: “عندما يصبح المحتوى وفيرًا، يصبح الاهتمام والتواصل نادرين”. تبرز المنصة ميزتها: فهي تعمل على الروابط الاجتماعية، مما يسمح للألعاب بالانتشار عبر الأصدقاء والمؤثرين.
للاستفادة من هذه الديناميكية، أطلقت Roblox مبادرتين: Roblox Everywhere، التي تهدف إلى جعل ألعاب Roblox قابلة للعب خارج المنصة، وUniversal Player، التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لاستيراد أي لعبة موجودة إلى سحابة Roblox، وتحويلها لتعمل بنمط متعدد اللاعبين على أي جهاز. الهدف المعلن هو الاستحواذ على 10% من سوق ألعاب الفيديو العالمية.
تباين مع مخاوف Steam
يأتي هذا الإعلان في سياق اعترفت فيه Valve مؤخرًا بوجود مشكلة في الألعاب المولّدة بالذكاء الاصطناعي على Steam، والتي توصف غالبًا بأنها “slop” (محتوى منخفض الجودة). لا تعرف Valve بعد كيفية حل هذه المشكلة، لكنها تقر بوجودها. على النقيض، تحتفل Roblox بهذا الانفجار في المحتوى باعتباره نجاحًا.
يثير هذا التباين تساؤلات حول جودة الألعاب وقابلية اكتشافها. إذا انفجرت الكمية، فكيف نضمن ظهور الألعاب الجيدة؟ تراهن Roblox على خوارزمية الاكتشاف الاجتماعي، لكن بعض المراقبين ما زالوا متشككين في قدرة المنصة على الحفاظ على مستوى عالٍ من الجودة.
سيحدد المستقبل ما إذا كانت استراتيجية الحجم هذه تفيد اللاعبين حقًا أم أنها تغرق الإبداعات عالية الجودة تحت سيل من الألعاب المولّدة آليًا. في الوقت الحالي، تبدو Roblox مقتنعة بأن الذكاء الاصطناعي هو مفتاح نموها المستقبلي.

