تشهد منصة الألعاب المستقلة itch.io طفرة هائلة في عدد صفحات الألعاب الجديدة، حيث تضاعف العدد اليومي من حوالي 3000 صفحة في أوائل أغسطس إلى أكثر من 6000 صفحة في أواخر أكتوبر، وفقًا لبيانات شاركها فريق المنصة على Bluesky. ويُرجح أن يكون السبب الرئيسي وراء هذه الزيادة هو الاستخدام الواسع لأدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد الألعاب بشكل شبه آلي.
ظاهرة تذكرنا بـ Steam
هذه الظاهرة ليست معزولة؛ فقد شهدت منصة Steam، أكبر متجر لتوزيع ألعاب الكمبيوتر، زيادة مماثلة في عدد العروض التجريبية خلال مهرجان Next Fest الأخير، حيث قفزت من حوالي 4000 إلى أكثر من 8000 عرض. يشير هذا التزامن إلى اتجاه عام في الصناعة: أصبح إنتاج الألعاب بمساعدة الذكاء الاصطناعي أسرع وأسهل، مما أدى إلى إغراق الواجهات الرقمية بمحتوى يصفه المجتمع غالبًا بـ”الحشو” (slop).
لم تتهم itch.io الذكاء الاصطناعي صراحةً، لكن الدلائل قوية. فعندما سأل أحد المستخدمين على Bluesky “هل تعرفون السبب؟”، رد الحساب الرسمي للمنصة بـ”خمنوا” مع رموز تعبيرية لوجه يبكي وروبوت. وعندما سأل مستخدم آخر “هل هذا هراء من الذكاء الاصطناعي؟”، جاء الرد برمز تعبيري لوجه مرهق. هذه الردود لا تترك مجالًا كبيرًا للشك.
دور Claude Opus 5
تزامنت هذه الطفرة مع إطلاق نموذج Claude Opus 5 في 24 يوليو الماضي. هذا النموذج اللغوي من تطوير شركة Anthropic أثبت كفاءة عالية في الهندسة العكسية للكود، مما أدى إلى عدة نتائج في تطوير الألعاب: تفكيك أسرع للألعاب القديمة، وإغراق Steam بألعاب مولدة بالذكاء الاصطناعي، وحتى إلغاء عروض تجريبية عامة من قبل مطورين خشية استنساخ ألعابهم. وقد قامت Anthropic منذ ذلك الحين بتحديث Claude للحد من قدرته على نسخ الألعاب مباشرة، لكن من الصعب معرفة ما إذا كان ذلك قد أبطأ التدفق الكلي للألعاب المولدة بالذكاء الاصطناعي.
نسبة لا يستهان بها من ألعاب الذكاء الاصطناعي على itch.io
حاليًا، من بين 1,769,316 صفحة مدرجة على itch.io، هناك 131,929 صفحة موسومة بـ”AI Generated”، أي حوالي 7.5% من الإجمالي. هذا رقم كبير، خاصة إذا أخذنا في الاعتبار أن أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي لم تكن متاحة على نطاق واسع إلا منذ بضع سنوات. تسمح itch.io بالألعاب المولدة بالذكاء الاصطناعي، وإذا كان اللاعبون يقومون بتنزيلها والاستمتاع بها، فقد يكون وجودها مبررًا. ومع ذلك، يؤكد فريق المنصة أنه بينما تضاعف عدد الألعاب الجديدة يوميًا، فإن “عدد التنزيلات والمشتريات لم يتضاعف”. هذا يشير إلى أن هذه الألعاب تزحم المنصة دون فائدة لأي طرف، حتى لمبدعيها.
ما الحلول لمواجهة هذا الطوفان؟
تمتلئ الردود على منشور itch.io الأولي بدعوات لحظر الألعاب المولدة بالذكاء الاصطناعي من المتجر. لكن كما يشير الباحث في الذكاء الاصطناعي Mike Cook، فإن الحظر البسيط لن يحل المشكلة على الأرجح. كتب على Bluesky: “أعتقد أن هذا سيكون قرارًا جيدًا. لكنه لن يغير هذا الرسم البياني، للأسف. تحتاج إلى فريق لفرض الحظر، أو نظام إبلاغ عام محفوف بالمخاطر. وحتى في هذه الحالة، فإن اكتشافها أصعب مما تظن”. كما أعربت Valve عن شكوكها حول فعالية حظر أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي للألعاب المنشورة على Steam، وإن كان رأيها متأثرًا بنهجها القائم على عدم التدخل في إدارة متجرها.
الاحتمال الآخر هو ترك هذا الاتجاه يأخذ مجراه. هناك عنصر انتشار فيروسي في الموجة الحالية من الألعاب المولدة بالذكاء الاصطناعي، حيث ينشر الناس إبداعاتهم “المبرمجة بالشعور” (vibe-coded) عبر الإنترنت لجذب الانتباه والشهرة على وسائل التواصل الاجتماعي. لكن تصريح itch.io يشير إلى أن الناس لا يتفاعلون حقًا مع معظم الألعاب التي يتم تنزيلها. لذا فمن الممكن أن يمل مبدعو هذه الألعاب في النهاية وينتقلوا إلى شيء آخر. الخطر بالطبع هو أن يمل الجمهور أيضًا مما تقدمه هذه الواجهات قبل ذلك. ففي النهاية، لا أحد يريد أن يخوض في تسونامي من المحتوى الرديء للعثور على الألعاب التي يريد لعبها.
تطرح هذه الحالة تحديًا كبيرًا لمنصات توزيع الألعاب المستقلة. فعلى itch.io، التي كانت دائمًا مساحة مفتوحة وداعمة للمبدعين، أن تجد الآن توازنًا بين حرية الإبداع وجودة تجربة المستخدم. كما أن مجتمع المطورين المستقلين، الذي يعتمد على هذه المنصات للتعريف بأعماله، يشعر بالقلق من تراجع ظهور ألعابه وسط هذا السيل من الإنتاجات الآلية.
