Depuis l’annonce par Sony de l’arrêt de la production de jeux physiques pour les nouveaux titres PlayStation d’ici janvier 2028, les réactions se multiplient dans l’industrie. Après Hideo Kojima, Yoko Taro ou encore Sandfall Interactive, c’est au tour de Saber Interactive de faire part de son opposition à cette décision et de réaffirmer son attachement au format physique.
Un marché physique rentable en Europe
Dans une interview accordée à This Week in Videogames lors de la Gamescom 2026, Tim Willits, directeur créatif de Saber Interactive, a expliqué que si le physique ne représente qu’une petite partie de l’activité du studio, il demeure rentable, en particulier en Europe. « Nous avons de bons partenariats et bénéficions de bonnes garanties minimales auprès de certains de nos éditeurs. Nous réussissons donc bien en Europe, mais c’est un marché tellement restreint », a-t-il déclaré.
Le studio, à qui l’on doit notamment Warhammer 40,000 : Space Marine 2 ou SnowRunner, constate que l’Europe est son principal marché pour les versions physiques, avec des ventes de disques nettement supérieures à celles réalisées en Amérique du Nord. Tim Willits a ajouté : « Nous sommes très satisfaits de la situation actuelle, car nous réalisons des bénéfices grâce au format physique en Europe. Pour tout vous dire, si j’étais le roi du monde, je laisserais simplement les choses telles qu’elles sont. »
Un attachement qui va au-delà des chiffres
Au-delà des considérations financières, Saber Interactive affirme sa volonté de continuer à sortir des jeux en version physique sur Xbox et Nintendo, tant que ces constructeurs n’imiteront pas Sony. Le studio reste attaché à ce format, même si Tim Willits admet ne pas avoir « acheté de jeux physiques depuis une éternité ». Il a d’ailleurs partagé une anecdote survenue pendant la Gamescom : un visiteur lui a demandé de dédicacer sa boîte de Doom 3, un jeu qu’il avait conçu chez id Software. Une expérience qui illustre le plaisir de tenir un jeu en main et de le faire signer, ce que le numérique ne pourra jamais remplacer.
Ce témoignage s’ajoute aux nombreuses critiques suscitées par la décision de Sony, qui est loin de faire l’unanimité dans l’industrie vidéoludique.

