Après des années d’absence, Castlevania s’apprête à faire son grand retour sur nos consoles avec Castlevania: Belmont’s Curse, développé par Evil Empire, le studio derrière les excellents DLC de Dead Cells. Lors de la Gamescom, nous avons pu essayer une démo du jeu et nous entretenir avec Tsutomu Taniguchi (producteur chez Konami), Bérenger Dupré (directeur marketing) et Sandro Bordier (lead designer) chez Evil Empire. L’occasion d’en apprendre davantage sur ce projet qui s’annonce comme un véritable retour aux sources de la saga.
Une collaboration étroite et de confiance
Dès le début de l’interview, l’équipe d’Evil Empire a tenu à souligner la qualité de sa relation avec Konami. « Notre relation a évolué du statut de simples partenaires commerciaux à celui de personnes qui prennent l’apéro ensemble lorsqu’ils viennent en France », plaisante Sandro Bordier. Plus sérieusement, la communication est décrite comme « très fluide et ouverte », avec des échanges quotidiens ou hebdomadaires. Toutes les décisions artistiques et de design passent par Konami pour garantir la fidélité à la licence, mais le studio japonais s’est montré très réceptif aux idées proposées.
Un exemple marquant est l’introduction de Jeanne d’Arc comme l’un des boss majeurs du jeu. « Nous avons eu cette idée : “Tiens, il y a des figures historiques françaises vraiment intéressantes, est-ce qu’on pourrait en prendre une pour en faire un boss ?” », raconte Sandro Bordier. Au départ, l’équipe française hésitait, craignant que cela ne soit pas approprié, mais Konami s’est montré encore plus enthousiaste qu’eux à cette idée. Une anecdote qui illustre parfaitement la confiance mutuelle qui règne entre les deux studios.
Non, Belmont’s Curse ne sera pas un roguelike
Evil Empire étant connu pour son travail sur Dead Cells, la question d’un éventuel roguelike était inévitable. La réponse a été unanime et sans équivoque : « Non ! », ont répondu en chœur les trois intervenants, avant d’éclater de rire. Pour Bérenger Dupré, c’était une évidence dès le départ : « Cela faisait tellement d’années qu’il n’y avait pas eu de Castlevania. Alors, si nous devions faire revivre Castlevania, il fallait vraiment que ce soit un Castlevania. »
Tsutomu Taniguchi confirme que Konami voulait offrir une expérience d’action dynamique et qu’un roguelike n’a jamais été envisagé. L’objectif a toujours été de créer un jeu mêlant action et exploration, fidèle aux fondamentaux de la série. L’équilibrage a fait l’objet de nombreuses itérations pour atteindre la perfection, avec certaines phases du développement davantage axées sur les énigmes avant d’être affinées.
Pourquoi un retour à la 2D après Lords of Shadow ?
Le choix de la 2D s’explique par la volonté de Konami de revenir aux fondamentaux. « Il s’agit du premier nouvel opus de la série depuis un certain temps, nous voulions donc vraiment revenir aux fondamentaux, à ce que les joueurs apprécient tant, à savoir le jeu d’action-exploration en 2D », explique Tsutomu Taniguchi. Il ajoute avoir personnellement un fort attachement à la licence et souhaitait ardemment un nouvel épisode en 2D.
L’équipe d’Evil Empire a également tenu compte de l’évolution du genre, citant des jeux comme Hollow Knight, Blasphemous ou Prince of Persia: The Lost Crown. Sandro Bordier précise toutefois que Castlevania a sa propre identité : « Nous ne voulions donc pas simplement imiter ce que proposent ces jeux. Nous cherchions plutôt à faire évoluer le concept de Castlevania tout en préservant ce qui fait sa singularité. »
Un récit pensé pour tous les fans
Le jeu met en scène Trevor Belmont et sa fille, un choix qui n’est pas sans rappeler la série Netflix. Tsutomu Taniguchi explique que si la série n’a pas servi de base directe, ils étaient conscients de l’immense communauté de fans de l’anime. Le but était d’assurer une transition fluide entre l’anime et le jeu, en capitalisant sur des personnages et une intrigue déjà connus du public.
Bérenger Dupré ajoute que Belmont’s Curse offre une nouveauté par rapport au DLC Return to Castlevania de Dead Cells : la possibilité de raconter une histoire. L’idée de voir deux Belmont interagir, au moment de la transmission du fouet, a été le point de départ. Trevor et Sypha formant un couple emblématique, poursuivre leur histoire était naturel et parlait au plus grand nombre.
Un système de progression qui laisse la liberté au joueur
La démo a révélé un challenge exigeant, mais également un système de montée de niveau. Interrogé sur la possibilité de devenir surpuissant en farmant, Sandro Bordier répond que c’est exactement l’esprit recherché. « Si vous êtes du genre à vouloir tout accomplir à 100 % et à passer des heures à “farmer” le jeu, libre à vous de le faire. » Il cite lui-même l’exemple d’Aria of Sorrow, où il avait créé un personnage surpuissant avant la fin du jeu, et adoré l’expérience.
Au-delà du fouet : le système d’Arcanes
Concernant les capacités de déplacement, Sandro Bordier évoque le système d’Arcanes, qui permet d’obtenir de nouvelles aptitudes en battant des boss. Ces capacités peuvent être offensives ou liées à la traversée. La démo permettait d’obtenir le fouet en battant un boss, mais d’autres capacités seront disponibles de la même manière, laissant présager une progression type metroidvania classique mais avec une touche propre à Castlevania.
Des anecdotes savoureuses d’une collaboration franco-japonaise
L’interview s’est terminée sur des anecdotes de développement. Bérenger Dupré raconte que les visites hivernales de l’équipe japonaise sont devenues un événement : « Ils arrivent avec deux valises remplies de snacks japonais et de produits dérivés sympas de Castlevania et Konami. » Il évoque même une corde à sauter Vampire Killer. Tsutomu Taniguchi se souvient avec stress du moment où il a dû jouer à Return to Castlevania devant toute l’équipe de développement, tandis que Bérenger Dupré admet que l’équipe française était « morte de trouille ».
Ces moments partagés, notamment autour de bons repas, ont renforcé les liens et facilité l’alignement des visions créatives. « On se met soudain à parler d’un anime qu’on aime bien, ils chantent le générique japonais et nous, on chante la version française », illustre Bérenger Dupré. Une alchimie qui se ressent dans le jeu, attendu pour le 15 octobre 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et Nintendo Switch (2).
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