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Marvel’s Wolverine : Mike Fitzgerald détaille la technologie du jeu

Mike Fitzgerald, Head of Technology chez Insomniac Games, a récemment partagé des détails fascinants sur la technologie derrière Marvel’s Wolverine. Dans une interview, il a expliqué comment le studio a adapté son moteur propriétaire pour répondre aux besoins uniques du personnage de Logan, en mettant l’accent sur la physique, la destruction et les performances.

Un moteur repensé pour Wolverine

Contrairement aux jeux Spider-Man qui se déroulent dans un New York ouvert, Marvel’s Wolverine propose des environnements plus variés et linéaires. Fitzgerald a souligné que cette diversité a posé des défis inattendus : « Nous avons dû développer un nouveau système de gestion des paysages pour rendre crédible la nature sauvage. » Des jungles denses de Telambang aux forêts enneigées du Canada, en passant par les quartiers néon de Shinjuku à Tokyo, chaque zone a nécessité des solutions graphiques spécifiques pour la lumière, la végétation et les effets météorologiques.

Destruction et sang dynamiques

Le système de destruction a été profondément revu. Les matériaux se brisent désormais au point d’impact, avec des débris calculés par le moteur physique. Pour la violence, Insomniac a remplacé les effets précalculés par des fluides basés sur des particules. « Quand le sang éclabousse, ces particules persistent dans le monde », explique Fitzgerald. Le sang réagit à la gravité et au vent, tachant les surfaces de manière permanente. Ce système sert aussi à montrer l’état de santé de Wolverine : sa régénération est visible en temps réel, exposant muscles et squelette en adamantium avant que les blessures ne se referment.

Le démembrement des ennemis n’est pas procédural mais déclenché par des mouvements finaux spécifiques. Pour les joueurs sensibles, des options permettront d’atténuer la violence visuelle. Fitzgerald précise : « Nous avons cherché un niveau de violence naturel pour un personnage avec des griffes en adamantium, sans en faire le but principal. »

Physique du poids et interactions environnementales

L’équipe a travaillé pour donner à Wolverine une sensation de lourdeur, contrairement à l’agilité de Spider-Man. Logan se déplace avec les talons plantés au sol, et son poids affecte l’environnement : marcher sur une branche la fait plier et fait tomber la neige. Fitzgerald raconte : « Lors des premiers tests, quelque chose n’allait pas quand Logan était dans les arbres. Nous avons réalisé que la branche ne se pliait pas, alors nous avons créé un système pour qu’elle s’abaisse sous son poids. »

Performances à 60 fps et optimisation PS5 Pro

Le jeu vise 60 images par seconde comme standard sur PS5 de base, sans sacrifier les effets visuels. La mode Performance conserve la profondeur visuelle qui était auparavant réservée au mode Fidelity des jeux Spider-Man. Sur PS5 Pro, le mode Fidelity Pro ajoute l’illumination globale par raytracing, une occlusion ambiante avancée et des reflets en plus haute résolution. Fitzgerald est fier de ce résultat obtenu grâce à l’optimisation du code.

Détails subtils et narration faciale

Parmi les détails que les joueurs pourraient manquer, Fitzgerald mentionne la simulation des liquides dans les bouteilles de whiskey que Logan trouve, comme au Princess Bar de Madripoor. Un shader réfringent calcule le volume du liquide, qui ondule et diminue quand le personnage boit. Mais la technologie la plus appréciée par Fitzgerald est celle liée à l’expressivité faciale. « Logan n’est pas un personnage bavard comme Spider-Man, il doit exprimer beaucoup par le visage », dit-il. Le moteur utilise de nouvelles techniques pour les yeux et l’ombrage de la peau afin de transmettre les émotions.

Avec ces avancées, Marvel’s Wolverine s’annonce comme une vitrine technique pour la PS5, promettant une expérience immersive et brutale fidèle au personnage.

Mario
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Entre grandes sorties, bons plans et actualités incontournables, Mario garde un œil sur tout ce qui passionne les joueurs.
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