The Blood of Dawnwalker, le RPG vampirique de Rebel Wolves, s’apprête à recevoir sa première grosse mise à jour début octobre. Le directeur du jeu, Konrad Tomaszkiewicz, a détaillé les améliorations à venir dans une interview, notamment un nouveau mode de difficulté plus facile, des ajustements du système de ciblage et une fuite des combats plus fluide.
Un nouveau mode de difficulté plus accessible
Le patch introduira un niveau de difficulté supplémentaire, mais contrairement à ce que l’on pourrait attendre, il ne s’agit pas d’un mode plus difficile. Rebel Wolves estime que le mode Duelist, sans indicateurs directionnels d’attaque, est déjà suffisamment exigeant. À la place, le studio ajoute un mode plus facile, qui deviendra le nouveau mode Story. L’actuel mode Story sera renommé, probablement en « Demanding » ou quelque chose de similaire. Ainsi, le jeu proposera cinq niveaux de difficulté : Story, Story-renommé, Fair, Challenging et Duelist.
« Nous allons introduire un niveau de difficulté supplémentaire, mais plus facile, car beaucoup de gens demandent une difficulté plus accessible », a expliqué Tomaszkiewicz. « Le mode Story actuel deviendra une difficulté différente – nous l’appellerons Demanding ou quelque chose comme ça – et nous ajouterons un nouveau mode Story encore plus facile pour ceux qui ne veulent pas se concentrer sur le combat, mais simplement profiter de l’histoire et parcourir le jeu sans ce défi de gameplay. »
Améliorations du ciblage et de la caméra
Le système de ciblage et la caméra font également l’objet de modifications. Un point particulièrement agaçant pour les joueurs était le changement automatique de cible lors de l’utilisation d’une capacité de contrôle de foule (stun). Étonnamment, ce comportement n’était pas un bug, mais une décision de conception de Tomaszkiewicz lui-même. « C’est ma faute », a-t-il admis. « Quand je jouais lors des revues de gameplay, je voulais étourdir un adversaire puis passer à un autre, mais comme j’étais toujours verrouillé sur lui, je le frappais par erreur et lui retirais l’étourdissement. C’est pourquoi nous avons fait en sorte que la cible change automatiquement. Mais les gens s’en plaignent, et dans le nouveau patch, nous allons supprimer cela et voir. »
Désormais, il faudra trois coups pour retirer l’étourdissement d’un ennemi. « Nous verrons comment les gens réagiront, car cela pourrait créer une autre sensation désagréable, mais nous verrons. Peut-être que les joueurs passeront d’une cible à l’autre de manière fluide, et s’ils veulent simplement étourdir, ce sera bien, et s’ils veulent étourdir et frapper quelques fois, ce sera également bien. »
Fuite des combats plus fluide
Un autre point abordé est la difficulté à fuir les combats sans rester bloqué dans le décor. Rebel Wolves a négligé cet aspect car les développeurs ne fuient généralement pas les affrontements, mais en observant les streams et les retours des joueurs, ils ont compris l’importance de cette mécanique. « En ce moment, nous corrigeons cela : lorsque vous courez ou vous échappez, vous ignorerez le maillage de navigation et ce sera fluide, pas maladroit », a déclaré Tomaszkiewicz. « Nous travaillons sur l’évasion et la course en combat, et ce sera un grand changement pour les joueurs. »
Cette amélioration s’étend également au comportement des animaux ennemis. Ils ne vous « attraperont » plus systématiquement si vous les provoquez en passant à toute vitesse en forme de loup ou en mode sorcière. Ils tenteront de vous frapper, mais s’ils échouent, « vous êtes en sécurité et pouvez courir et explorer le monde librement ».
Performances et équilibrage
Les performances sont également au cœur des préoccupations, un point majeur des critiques sur Steam. Des correctifs ont déjà été déployés, mais le studio continue de travailler sur l’optimisation. Tomaszkiewicz a reconnu la difficulté de tester toutes les configurations PC possibles. « Nous observons cela, nous essayons de demander aux gens leur matériel, et nous essayons de faire des corrections », a-t-il dit. Il a toutefois nuancé : « Quand le jeu tourne bien – au-dessus de 60 FPS – mais que les gens se plaignent que ce n’est pas 120, mais 90 ou 70… Je comprends, mais le jeu est à propos d’autre chose. Ce n’est pas un shooter, ce n’est pas un jeu où c’est si important. Mais les gens veulent de bonnes performances, voire excellentes : c’est très bien. Nous y travaillons et continuerons. »
En revanche, la « spongiosité » des ennemis (le temps nécessaire pour les vaincre) ne sera pas modifiée, car elle dépend fortement de la construction du personnage. « Cela dépend beaucoup de la façon dont vous développez votre personnage et de l’équipement que vous avez », a expliqué Tomaszkiewicz. « Vous pouvez créer des builds où vous les tuez très rapidement. Si vous créez d’autres builds, ils seront plus spongieux. Il est très difficile d’équilibrer cela, car si nous réduisons trop la santé et que vous créez un build très puissant, vous tuerez tout le monde en un coup. »
Un patch attendu début octobre
Tomaszkiewicz n’a pas pu se souvenir de tous les changements prévus, mais a promis « beaucoup plus » dans ce patch. « C’est assez proche. Je pense que ce sera quelque part début octobre. Ce sera le gros patch qui apportera beaucoup d’améliorations aux joueurs. »
The Blood of Dawnwalker est sorti début septembre et a déjà dépassé le million de ventes. Rebel Wolves a évoqué ouvertement son désir de suites, avec l’intention de suivre le héros Coen à travers différentes époques et lieux. Le studio envisage également d’autres idées pour surprendre les joueurs à l’avenir.
