Dan Houser, cofondateur de Rockstar et scénariste de Red Dead Redemption, est revenu sur la genèse du final du jeu dans une interview accordée à IGN. Un épilogue qui a marqué les esprits, mais qui a aussi provoqué une vague de colère chez certains joueurs. Une réaction que le studio n’avait pas anticipée.
Attention, cet article contient des spoilers sur la fin de Red Dead Redemption.
Le final du jeu est l’un des plus discutés de l’histoire du jeu vidéo. Après avoir accompli sa vengeance sur Dutch van der Linde, John Marston est tué, victime d’une trahison. Une conclusion brutale, qui a suscité des réactions bien plus intenses que prévu.
Une décision audacieuse
Dan Houser a raconté comment l’idée de tuer le protagoniste est née, lors d’une discussion avec Christian Cantamessa, lead designer du jeu. « J’ai dit : “Peut-être devrions-nous le tuer”. Et il a répondu : “C’est une excellente idée, nous devons le faire”. J’ai dit : “Je ne sais pas, laissez-moi réfléchir” », se souvient-il.
Si l’équipe narrative était convaincue, les implications pour le gameplay étaient plus complexes. « La nature d’un jeu en monde ouvert est que vous terminez l’histoire, puis vous revenez dans le monde pour terminer le contenu secondaire si vous le souhaitez », explique Houser. « Nous aurions dû ajouter un autre personnage. »
La solution a été Jack, le fils de John, qui grandit de trois ans dans l’épilogue et devient le personnage contrôlable. Mais cela a soulevé de nombreuses questions. « Si vous allez voir un personnage secondaire qui a un arc de trois missions et que vous en avez déjà fait une, que se passe-t-il quand vous revenez le voir ? Comment ça marche ? », s’interroge Houser. « Nous avons dû penser à toutes ces choses et nous avons conclu que nous y arriverions probablement, mais nous avions quand même peur. »
La colère des joueurs
À la sortie du jeu, les réactions ont été partagées. Si Red Dead Redemption a été globalement acclamé, de nombreux joueurs ont été déconcertés par l’épilogue, le trouvant trop dur à avaler. Houser admet que Rockstar ne s’attendait pas à une telle ampleur.
« Je pense qu’il y avait un large consensus sur le fait que c’était la bonne décision, même si c’était un choix inhabituel et hors des sentiers battus, mais l’entreprise avait survécu précisément en prenant ce genre de décisions », observe-t-il. « Quand le jeu est sorti, nous avons été surpris de voir à quel point certaines personnes étaient en colère. Il y avait des gens furieux contre nous. Et une partie de vous pense : “Génial”, parce que cela signifie qu’ils se sont vraiment immergés dans l’histoire et les personnages. »
Le risque était que certains se sentent déçus et abandonnent le jeu, ce qui n’est pas arrivé. Mais cela ne signifie pas que certains n’auraient pas préféré une autre fin. « Aujourd’hui, je pense que c’était la bonne décision, car on veut des réactions fortes, mais je crois que beaucoup de gens étaient vraiment confus », dit-il.
Pour Houser, il y avait aussi une motivation personnelle. « En tant qu’écrivain, c’était comme s’il devait mourir pour que l’histoire ait du poids, et je l’avais souhaité dans plusieurs GTA. Nous ne l’avions jamais vraiment fait pour les raisons techniques dont nous venons de parler. »
Une décision qui a finalement contribué à faire de Red Dead Redemption un classique, et dont l’écho résonne encore aujourd’hui.
