تُعد Outlast اليوم مرجعًا أساسيًا في ألعاب الرعب، لكن رحلة تطويرها كانت مقامرة محفوفة بالمخاطر. كشف فيليب موران، الشريك المؤسس لاستوديو Red Barrels، في مقابلة مع GameSpot أن الفريق اضطر إلى رهن منازلهم واستخدام بطاقاتهم الائتمانية لتمويل الجزء الأول، بعد أن رفض الناشرون المشروع.
مشروع رفضه الناشرون
قبل تأسيس Red Barrels، عمل فيليب موران في شركة Ubisoft، حيث حاول دون جدوى إقناع الشركة بتطوير لعبة رعب. بعد مغادرته، تعاون مع مطورين آخرين من ذوي الخبرة في استوديوهات AAA لإنشاء استوديو مستقل. اختار الفريق الأولي المكوّن من عشرة أشخاص الرعب كمشروعهم الأول، وكانت توقعاتهم متواضعة: “كنا نظن أننا سننهي العرض في ثلاثة أو أربعة أشهر ونقدمه للناشرين”، كما أوضح موران. “كنا سنعرف سريعًا ما إذا كان سينجح أم لا.”
لكن رد الناشرين كان سلبيًا. وفقًا لموران، فضّل الكثيرون “استثمار 50,000 دولار في عشر ألعاب موبايل بدلاً من 500,000 دولار في Outlast”. كان لدى الاستوديو خبرة في التطوير، لكن ليس في النشر أو التسويق أو المبيعات. “كان علينا أن نتعلم أثناء العمل”، اعترف موران.
تمويل عام غير كافٍ
لتمويل المشروع، لجأ Red Barrels إلى صندوق الوسائط الكندي، وهو برنامج دعم لصناعة السمعيات والبصريات، وحصلوا على استثمار بقيمة مليون دولار. ومع ذلك، لم يغطِّ هذا المبلغ جميع التكاليف. اضطر الفريق إلى استخدام مدخراتهم الشخصية وبطاقاتهم الائتمانية ورهن منازلهم. “كنا نراهن بكل شيء”، قال موران، واصفًا أيام عمل لا تنتهي وضرورة إصدار اللعبة قبل نفاد الموارد المالية.
سباق مع الزمن
أصبح إصدار Outlast سباقًا حقيقيًا مع الزمن. لحسن الحظ، حققت اللعبة نجاحًا فوريًا. ففي غضون خمسة أشهر، وصلت إلى هدف بيع 400,000 نسخة، مما حقق مكافآت للفريق. استمر النجاح: بحلول عام 2018، وصلت مبيعات Outlast إلى 15 مليون نسخة، وفقًا للبيانات المذكورة في المقال الأصلي. سمح هذا النجاح بإنتاج ثلاثة ألعاب أخرى مرتبطة بالسلسلة: Outlast 2، والتوسعة Whistleblower، والجزء الفرعي متعدد اللاعبين The Outlast Trials.
مثال على المثابرة
تُظهر قصة Red Barrels التحديات التي يواجهها المطورون المستقلون، خاصة في نوع الرعب الذي يعتبره الناشرون غالبًا محفوفًا بالمخاطر. في النهاية، أثمر رهان الفريق، وجعل من Outlast سلسلة أيقونية، وأثبت أن الشغف والإصرار يمكن أن يتغلبا على العقبات المالية.
