أكدت إيبيك غيمز رسمياً استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير محركها Unreal Engine 6 ولعبة Fortnite ومشغلها. جاء هذا الإعلان على لسان نائب الرئيس التنفيذي للتطوير ماركوس واسمر، ليشكل خطوة بارزة في تبني الذكاء الاصطناعي داخل صناعة الألعاب. وتتبنى الشركة هذا النهج بشكل كامل، وتصفه بـ”البرمجة بالاهتزاز” (vibe-coding)، مع تفصيل مكاسب الإنتاجية المحققة.
تبنٍّ واسع للذكاء الاصطناعي في إيبيك غيمز
في تصريح حديث، أوضح ماركوس واسمر أن مهندسي إيبيك غيمز لم يعودوا يكتبون معظم الشيفرة بأنفسهم، بل يوجهون أدوات الذكاء الاصطناعي للحصول على النتيجة المعمارية المطلوبة. وقال: “نحن لا ننفذ لقطة واحدة على المحرك؛ بل نكرر العملية مع الذكاء الاصطناعي لتقديم الميزات التي يريدها المطورون، مع الحفاظ على المحرك ضمن حدود الذاكرة والأداء وقابلية التوسع”. ويأتي هذا النهج ضمن استراتيجية أوسع أُعلنت في يونيو الماضي، عندما فتحت الشركة استخداماً واسعاً لتوليد الشيفرة والتحليل بالذكاء الاصطناعي عبر فرق الخلفية والمحرك وتطوير الألعاب.
تستخدم إيبيك غيمز عدة أدوات ذكاء اصطناعي، منها Claude Code وCodex. ووفقاً لواسمر، حققت هذه الأدوات تقدماً كبيراً، مثل القضاء شبه الكامل على أخطاء الطهي غير الحتمية التي كافحتها الشركة لعقد من الزمن، وتسريع العمل على ضغط التظليل، مما قلص حجم التحديثات بشكل كبير. ومن الأمثلة اللافتة إعادة كتابة جزء مهم من طبقة العرض D3D12، التي قُدرت في البداية بثلاثة إلى ستة أسابيع لمهندس واحد، لكنها أُنجزت في نحو أسبوع مع توفير في وقت المعالجة وتقليل الأخطاء.
البرمجة بالاهتزاز تطال المشغل وFortnite
لا يقتصر استخدام الذكاء الاصطناعي على المحرك، فقد “برمجت بالاهتزاز” إيبيك غيمز مشغلها لجعله أسرع من منافسيه، كما أعلنت الشركة قبل أسبوع. إضافة إلى ذلك، يتم معظم التطوير الحالي في مسارات العمل المرتبطة بـFortnite ومحرر Unreal لـFortnite وUE6. ويعكس هذا الدمج العميق للذكاء الاصطناعي في خطوط الإنتاج رغبة إيبيك في البقاء في طليعة الابتكار التقني.
موقف حازم تجاه الانتقادات
ورداً على سؤال حول مخاطر الذكاء الاصطناعي، قال واسمر: “نحن أكثر قلقاً من مخاطر التحرك ببطء شديد من تشككنا في الذكاء الاصطناعي”. ويأتي هذا التصريح متسقاً مع مواقف تيم سويني، الرئيس التنفيذي لإيبيك غيمز، الذي انتقد تصريحات الذكاء الاصطناعي التي تفرضها Steam، واصفاً إياها بأنها “متحيزة مثل المقالات السياسية الإجبارية”. ويرى سويني أن إجبار المطورين على كتابة تصريح سياسي يُستخدم ضدهم من قبل “الحشد الكاره” أمر بغيض.
ورغم هذه الانتقادات، تُظهر إيبيك غيمز شفافية معينة بالإفصاح عن استخدامها للذكاء الاصطناعي، مما يتيح للاعبين اتخاذ قراراتهم بأنفسهم بشأن تفاعلهم مع الألعاب. وأكد واسمر أن أفضل طريقة لمواجهة التشكيك هي تقديم ألعاب وأدوات عالية الجودة. وقال: “لا نعتقد أن اتباع نهج فاتر تجاه الذكاء الاصطناعي في التطوير أمر قابل للاستمرار. نعتقد أنه من الأفضل أن نكون صريحين بشأن ما نفعله، ونشارك أفضل الممارسات مع المطورين الآخرين، ونصنع أفضل UE6 ممكن بأفضل الأدوات المتاحة في أي وقت”.
نقطة تحول لصناعة الألعاب
يأتي إعلان إيبيك غيمز في سياق جدل واسع حول الذكاء الاصطناعي في الصناعة. فبينما يراه البعض تهديداً للوظائف والإبداع، يراه آخرون فرصة لتسريع التطوير وتحسين الجودة. وبصفتها مبتكر أحد أكثر محركات الألعاب استخداماً في العالم، ترسل إيبيك غيمز إشارة قوية: الذكاء الاصطناعي باقٍ وسيكون عنصراً محورياً في التطوير المستقبلي. وقد يدفع هذا الموقف استوديوهات وناشرين آخرين إلى تبني أساليب مماثلة، مما يعيد تعريف أساليب العمل في القطاع.
كما أن استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير Unreal Engine 6، الذي يترقبه الكثيرون، قد يؤثر على جودة وسرعة إصدار الألعاب المبنية عليه. فقد يستفيد المطورون الخارجيون من محرك أكثر استقراراً وأداءً، مع اضطرارهم للتكيف مع ممارسات تطوير جديدة. ويبقى أن نرى كيف سيتفاعل مجتمع المطورين واللاعبين مع هذا التطور، وما إذا كانت شركات كبرى أخرى ستحذو حذو إيبيك غيمز.

