قبل أيام من إطلاق The Legend of Zelda: Ocarina of Time على Nintendo Switch 2 في 5 نوفمبر، نشرت نينتندو الجزء الرابع والعشرين من سلسلة “اسأل المطورين”. يضم الفصلان الأولان من هذه المقابلة الموسعة قدامى السلسلة، بمن فيهم المنتج التاريخي إيجي أنوما والمنتج المشارك هيديمارو فوجيباياشي، إلى جانب الوجوه الجديدة الرئيسية في المشروع: المخرج هوك واي نج، والمديرة الفنية آيا شيدا، ومدير البرمجة هيروكي تاجوتشي، ومدير الصوت ماساتو أوهاشي. يناقشون بالتفصيل الفلسفة الكامنة وراء هذا الريماك المرتقب بشدة.
لماذا إعادة صنع Ocarina of Time؟
بعد ثمانية وعشرين عامًا من الإصدار الأصلي على نينتندو 64 في عام 1998، يوضح إيجي أنوما أن الدافع الرئيسي مرتبط بـالذكرى الأربعين لسلسلة Zelda، التي يتم الاحتفال بها هذا العام. يقول: “العديد من أعضاء الفريق الحالي عملوا فقط على الأجزاء الحديثة. تساءلت عما إذا كانوا يفهمون حقًا الأهمية الحاسمة لـ Ocarina of Time بالنسبة للسلسلة بأكملها. فكرت أن جعلهم يعيدون بناء اللعبة من الأساس، مع استيعاب بنية وفلسفة التصميم في ذلك الوقت، قد يحفز أفكارًا جديدة للعناوين المستقبلية”. يهدف الريماك أيضًا إلى تقديم مغامرة بإيقاع أكثر توجيهًا للاعبين الذين اكتشفوا السلسلة مع Breath of the Wild، بناءً على سرد تدريجي وتقدم منظم.
إزالة السفر السريع للحفاظ على الاستكشاف
تم الكشف عن تفصيل مثير للاهتمام في أسلوب اللعب: لتجنب عبور اللاعبين لسهل هيرول بالتدحرج المتتالي للتسريع، طلب أنوما في البداية إضافة نقاط انتقال غير مسبوقة. ومع ذلك، أثناء الاختبارات الداخلية، تم التخلي عن هذه الميزة. يشرح: “وجود السفر السريع كان سيخاطر بإزالة لحظات الاكتشاف العفوي على طول الطريق، والتي هي جوهر اللعبة”. لذلك تمت إزالة البوابات الجديدة بالكامل للحفاظ على التجربة الأصلية.
“الرسوميات قد تتغير، التجربة لا”: العرائس والمؤثرات العملية
تبنى الفريق بقيادة هوك واي نج قاعدة أساسية: “الرسوميات قد تتغير، لكن التجربة تبقى كما هي”. وإدراكًا منهم أن كل معجب يحتفظ بذكريات ثمينة عن لعبة N64، تجنب المطورون الواقعية الفوتوغرافية المعقمة للتركيز على الحفاظ على التباين بين أجواء هيرول المظلمة أحيانًا والشخصيات الملونة وغريبة الأطوار. لتحديد الاتجاه الفني الجديد، وجهت آيا شيدا فريقها بشعارين: جمالية مسرح العرائس والإحساس التناظري بالسينما مع المؤثرات الخاصة العملية والحرفية. سمح هذا النهج بإعادة إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد قابلة للتصديق دون خيانة الطبيعة السحرية لذكريات الطفولة لدى المعجبين. ذهب الاهتمام بالتفاصيل إلى أبعد من ذلك: لجعل سترة الشاب لينك قابلة للتصديق، زار الفريق المتاحف وجرب النسيج اليدوي، محاولين فهم نوع القماش الخام الذي كان يمكن لأطفال كوكيري خياطته بأنفسهم، متجنبين بذلك القوام الميكانيكي أو المثالي للغاية. على الصعيد الصوتي، أعرب ماساتو أوهاشي عن تقديره للألحان الأسطورية لكوجي كوندو، مختارًا العمل بدقة حتى لا يغير الذاكرة العاطفية للاعبين.
لا عالم مفتوح سلس: خرائط منفصلة ومنظور كلاسيكي
على عكس المساحات المفتوحة الشاسعة في Breath of the Wild وTears of the Kingdom، لا يحول الريماك هيرول إلى عالم مفتوح بلا انقطاعات. احتفظ الفريق عمدًا بالتقسيم إلى خرائط منفصلة، مع انتقالات بين المناطق (مثل المرور من غابة كوكيري إلى سهل هيرول). يهدف هذا الاختيار إلى تنظيم إيقاع الرحلة، مما يمنح اللاعب لحظات من التنفس لاستيعاب التقدم ويعزز الترقب عند دخول كل منطقة جديدة. لتعزيز الاستمرارية التاريخية، تم تكليف نفس الفنان الذي رسم الرسوم التوضيحية لنسخة نينتندو 64 بالخريطة المصورة الجديدة للعبة. كما تم الاهتمام بإدارة منظور سهل هيرول: تستفيد المناطق القابلة للعب من كثافة مضلعات عالية جدًا، بينما تكون الخلفيات التي لا يمكن الوصول إليها أخف بصريًا. تم تكبير المعالم الرئيسية مثل قلعة هيرول والطاحونة لتكون بمثابة بوصلات بصرية طبيعية.
من المتوقع نشر الجزأين الثالث والرابع من سلسلة “اسأل المطورين” غدًا، 3 نوفمبر، ويعدان بالكشف عن مزيد من الحكايات وخيارات التصميم قبل إطلاق اللعبة يوم الخميس.
