AccueilSwitch 2The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2 : les...

The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2 : les développeurs expliquent la philosophie du remake

À quelques jours de la sortie de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2, prévue le 5 novembre, Nintendo a publié le 24e volume de sa rubrique « Chiedi agli sviluppatori ». Les deux premiers chapitres de cet entretien approfondi réunissent les vétérans de la saga, dont le producteur historique Eiji Aonuma et le co-producteur Hidemaro Fujibayashi, ainsi que les nouvelles figures clés du projet : le directeur HokWai Ng, la directrice artistique Aya Shida, le directeur de la programmation Hiroki Taguchi et le directeur du son Masato Ohashi. Ils y détaillent la philosophie derrière ce remake très attendu.

Pourquoi refaire Ocarina of Time ?

Vingt-huit ans après la sortie originale sur Nintendo 64 en 1998, Eiji Aonuma explique que la motivation principale est liée au 40e anniversaire de la série Zelda, célébré cette année. « Beaucoup de membres de l’équipe actuelle n’ont travaillé que sur les épisodes récents. Je me suis demandé s’ils comprenaient vraiment l’importance cruciale d’Ocarina of Time pour toute la franchise. J’ai pensé que leur faire reconstruire le jeu depuis les fondations, en assimilant la structure et la philosophie de conception de l’époque, pourrait stimuler de nouvelles idées pour les futurs titres », confie-t-il. Le remake vise également à offrir aux joueurs ayant découvert la série avec Breath of the Wild une aventure au rythme plus guidé, fondée sur une narration progressive et une progression structurée.

Le voyage rapide supprimé pour préserver l’exploration

Un détail de gameplay intéressant a été révélé : pour éviter que les joueurs ne traversent la plaine d’Hyrule en enchaînant les roulades pour accélérer, Aonuma avait initialement demandé l’ajout de points de téléportation inédits. Cependant, lors des tests internes, cette fonctionnalité a été abandonnée. « La présence du voyage rapide risquait de supprimer ces moments de découverte impromptue le long du chemin, qui sont l’essence même du jeu », explique-t-il. Les nouveaux portails ont donc été entièrement retirés pour préserver l’expérience originale.

« La graphique peut changer, l’expérience non » : marionnettes et effets pratiques

L’équipe dirigée par HokWai Ng a adopté une règle fondamentale : « la graphique peut changer, mais l’expérience reste la même ». Conscients que chaque fan garde des souvenirs précieux du jeu N64, les développeurs ont évité le photoréalisme aseptisé pour se concentrer sur la préservation du contraste entre l’atmosphère parfois sombre d’Hyrule et les personnages colorés et excentriques. Pour définir la nouvelle direction artistique, Aya Shida a guidé son équipe avec deux mots d’ordre : esthétique de théâtre de marionnettes et sensation analogique du cinéma avec effets spéciaux pratiques et artisanaux. Cette approche a permis de recréer des modèles 3D crédibles sans trahir la nature féerique des souvenirs d’enfance des fans. Le souci du détail est allé très loin : pour rendre crédible la tunique du jeune Link, l’équipe a visité des musées et expérimenté le tissage manuel, cherchant à comprendre quel type de tissu brut les enfants Kokiri auraient pu coudre eux-mêmes, évitant ainsi des textures trop mécaniques ou parfaites. Côté audio, Masato Ohashi a exprimé sa révérence envers les mélodies légendaires de Koji Kondo, optant pour un travail de précision afin de ne pas altérer la mémoire affective des joueurs.

Pas de monde ouvert sans couture : cartes séparées et perspective classique

Contrairement aux vastes étendues ouvertes de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, le remake ne transforme pas Hyrule en un monde ouvert sans interruptions. L’équipe a délibérément conservé la division en cartes séparées, avec des transitions entre les zones (comme le passage de la forêt Kokiri à la plaine d’Hyrule). Ce choix vise à rythmer le voyage, offrant au joueur des moments de respiration pour assimiler les progrès et renforçant l’anticipation à l’entrée de chaque nouvelle région. Pour renforcer la continuité historique, la nouvelle carte illustrée du jeu a été confiée au même artiste qui avait réalisé les illustrations de la version Nintendo 64. La gestion de la perspective de la plaine d’Hyrule a également été soignée : les zones praticables bénéficient d’une densité polygonale très élevée, tandis que les arrière-plans inaccessibles sont plus légers visuellement. Des points de repère clés comme le château d’Hyrule et le moulin ont été agrandis pour servir de boussoles visuelles naturelles.

La publication des troisième et quatrième parties de la rubrique « Chiedi agli sviluppatori » est attendue pour demain, le 3 novembre, et promet de révéler d’autres anecdotes et choix de conception avant la sortie du jeu jeudi.

Juliette
Juliette
Juliette explore les nouveautés comme les pépites à redécouvrir, avec un regard curieux sur l’univers Nintendo et le jeu vidéo en général.
PUBLICITÉ
12FansJ'aime
23SuiveursSuivre
0AbonnésS'abonner

Les + LUS