Là où Fire Emblem Engage était un hommage appuyé au passé de la saga, nul doute que la formule Three Houses représente maintenant son avenir. La preuve en est avec Fire Emblem: Fortune’s Weave, qui reprend à peu de choses près cette structure tout en l’aménageant pour la rendre peut-être un peu moins frustrante. N’allons pas jusqu’à dire plus digeste, car les ambitions de cet épisode frôlent parfois la démesure, mais on préfère avoir le ventre bien rempli plutôt que de rester sur notre faim.
Y aller par quatre chemins
Avec Three Houses, Intelligent Systems éclatait son récit en trois points de vue, ou plutôt en trois routes principales (quatre avec le DLC) qui nous demandaient d’effectuer un choix cornélien sur le personnage que notre avatar suivrait. Sur le papier, Fire Emblem: Fortune’s Weave fait pareil, si ce n’est qu’il met en scène quatre protagonistes, avec comme ambition de faire rejoindre toutes ces versions alternatives de l’Histoire en un seul point convergent.
Vous suivrez alors le périple de quatre participants aux Jeux Héroïques, sorte de grand tournoi organisé dans la ville de Dagsion, située sur un continent éloigné de Fodlan. Un emplacement qui ancre cet épisode dans une continuité avec Three Houses (préquelle, suite, on vous laisse le découvrir), même si cela se limite à quelques clins d’œil plus ou moins appuyés, sans que vous n’ayez besoin d’avoir joué au précédent épisode.
Vous ferez donc la connaissance de Cai, Dietrich, Theodora et Leda, les quatre protagonistes de cette histoire qui ont tous une raison plus ou moins valable de participer aux Jeux Héroïques, ces derniers accordant n’importe quel vœu au vainqueur. Jeune homme souhaitant sauver son père d’une exécution, Cai aura été la bonne surprise du lot en évitant les tropes habituels du personnage adolescent trop énergique. Dietrich s’enfonce quant à lui à pieds joints dans les clichés de l’homme beau (on lui répète à longueur de journée) et ténébreux qui ne cherche qu’à se battre, mais puisque le second degré est de la partie, le tout prend des allures comiques qui rendent le personnage sympathique, à défaut d’être intéressant. Son récit est en tout cas bien plus faiblard que celui d’une Theodora, peut-être la MVP du groupe. Reine d’un royaume qu’elle cherche à protéger via sa participation, elle est sans doute le personnage le plus « complexe » du lot – c’est un bien grand mot – et le jeu lui-même semble le reconnaître tant elle est mise en avant dans des parties clés du récit. Leda est servie par une simple histoire de vengeance assez convenue, même si son caractère limite psychotique est inattendu en raison de son apparence plus joviale. À vrai dire, dans ce groupe, on pourrait presque dire que Cai est le seul à ne pas être un psychopathe, ce qui ne rend pas son histoire moins tragique. Dommage que ces quatre-là soient en tout cas un peu plus invisibilisés dans la dernière partie du jeu, laissant la place à un avatar quasi-muet encore moins intéressant qu’un Byleth. L’écriture reste à niveau (la traduction française est à souligner), mais on repasse sur une histoire de fin du monde plus classique.
Ces protagonistes sont en tout cas bien servis par un casting de personnages secondaires attachants. Dietrich est par exemple sauvé par ses compagnons de route, dont un Fabio qui est peut-être davantage impliqué dans le récit que le beau blond, tandis qu’un Sirocco donne du relief à l’histoire de Leda. On parle ici uniquement des personnages qui entrent dans le cercle fermé de chaque héros, car même si ce Fortune’s Weave compte des dizaines et des dizaines de personnages jouables, la plupart n’ont pas de temps de parole et n’agissent que comme des unités annexes. À quelques exceptions près, avec d’autres chefs d’équipe que vous croiserez régulièrement dans l’arène, qui montrent que le tournoi ne se joue pas qu’entre quatre gros poissons.
Pas question de répéter les sott(h)ises du passé
Les Jeux Héroïques sont un postulat de départ intéressant pour Fortune’s Weave, dans la mesure où ils permettent de mieux faire connaissance avec les forces en présence de cet épisode avant de rentrer dans le dur du sujet. Sans trop en dévoiler, ce grand événement se déroule en réalité dans le passé, tandis que votre avatar du présent sera aidé de la déesse Fortuna pour tenter de rassembler tous ces héros dans le futur afin de faire face à une grande menace. Enfin, vous pouvez aussi tenter d’aller tuer le grand méchant vous-mêmes sans l’aide de personne, en effectuant aucune route, mais attendez-vous à un sacré défi.
En modifiant le destin de ces quatre héros, vous créerez ainsi des lignes temporelles contradictoires (puisque chacun vise la place de champion des Jeux Héroïques), mais grâce à quelques pirouettes scénaristiques (« c’est magique »), vous pourrez faire en sorte que tout le monde se retrouve pour faire face au grand méchant de cet opus. De quoi atténuer un peu l’importance des résultats des Jeux, finalement, même si l’idée de départ est séduisante. Peut-être parce que les quatre protagonistes sont trop amicaux entre eux, là où l’inimitié régnait dans Three Houses avec des enjeux plus tragiques, rendant le choix de notre route plus impactant. Mais on peut comprendre qu’il ne l’est pas tant que cela ici puisque Fortune’s Weave fait en sorte de ne pas répéter les erreurs structurelles de Three Houses.
Si ce dernier vous enfermait dans un seul chemin jusqu’à la fin de votre partie, vous forçant à recommencer depuis le début pour choisir un autre chemin, cet épisode vous laisse passer d’un récit à l’autre en un clin d’œil. Vous pourrez tout à fait compléter un chapitre avec Cai avant de passer à Leda, ou finir totalement la route de Theodora avant de passer à celle de Dietrich si vous le souhaitez. C’est à vous d’agencer votre partie comme vous le souhaitez, même si le jeu semble quand même vous pousser à faire toutes les routes, pour arriver à la meilleure conclusion possible (en tout cas, la plus complète). Nous avons par exemple fait le choix d’avancer progressivement dans chaque récit, plutôt que de les terminer un à un. Cela donne effectivement l’impression d’avancer à tout petit pas durant des dizaines d’heures, en enchaînant parfois les deux mêmes batailles simplement avec d’autres unités. On ne le recommandera pas forcément, d’autant plus que terminer un récit vous donne accès à quelques bonus pour accélérer votre progression dans les autres. Vous obtiendrez par exemple des points pour augmenter l’expérience reçue, ou bien des ristournes dans les magasins, afin de rendre votre parcours plus rapide.
Beaucoup de Persona-lité
Finir chaque parcours un à un permettra aussi de réduire cette routine qui s’installe un peu trop vite dans la première partie du jeu, et qui peut devenir pénible à la longue. Durant les Jeux Héroïques, qui se déroulent sur presque un an, votre temps est compté. Entre chaque round, votre groupe aura quartier libre, mais durant une période limitée, définie par un nombre de tours. Vous pourrez vous balader librement dans la ville de Dagsion qui agit comme un HUB immense où vous retrouverez tous les personnages qui vaquent à leurs occupations, ou bien explorer tout le continent en vous rendant sur la map-monde. Vous pourrez croiser les autres protagonistes sur votre route qui suivent un calendrier bien précis, et en effectuant les quatre routes, il est amusant de savoir ce que chacun fait à telle date dans ce monde. Chaque déplacement d’une certaine distance vous coûtera un tour (vous ne pourrez malheureusement avancer que d’un tour à la fois), au même titre que d’aller récolter des ressources à un endroit ou de prendre part à une escarmouche. Vous devrez donc faire en sorte de vous rendre au lieu de votre prochaine quête principale à temps, sous peine d’un game over vous forçant à recommencer le chapitre. Une mécanique qui évoquera bien entendu Persona, à ceci près qu’elle n’est peut-être pas aussi restrictive. En dehors des derniers chapitres, vous avez presque trop de temps à tuer. Il n’est pas rare d’avoir accompli tous les objectifs annexes d’un chapitre en une vingtaine de tours, alors qu’il vous en reste 80 à utiliser.
Un moyen de profiter de ces tours est alors de profiter de chaque spécialité de vos héros. Cai peut par exemple créer des champs pour y cultiver des choses, tandis que Dietrich peut faire appel à son épée maudite pour faire apparaitre des ennemis aux alentours, ce qui l’aidera à récupérer des gemmes spéciales pour renforcer ses capacités ou les faire apprendre à ses coéquipiers. Leda doit faire le tour des tavernes du monde pour y effectuer des représentations, lui permettant ainsi d’entrer des bruits de couloir sur des lieux intéressants sur la map. En bonne cheffe, Theodora va quant à elle recruter de nouvelles troupes, qui pourront être utilisées pour de la récolte qui pourra être envoyée à son royaume. On apprécie ainsi de passer d’un chemin à l’autre, notamment parce que chaque protagoniste dispose de ses propres fonctionnalités dans ce monde.
Train-train quotidien
Ces tours restants vont aussi vous faire entrer dans cette fameuse routine qui, étalée sur quatre routes différentes, a de quoi lasser. Chaque semaine, à Dagsion, vous aurez accès à divers établissements comme une arène pour augmenter les caractéristiques de vos héros, une auberge pour qu’ils renforcent leurs relations entre eux, ou bien des thermes pour qu’ils prennent un bon bain chaud offrant des bonus passifs. Pour optimiser au mieux la progression de votre groupe, il est important d’effectuer ces activités toutes les semaines (une fois chacune par semaine), et vous répéterez ça en boucle jusqu’à ce qu’il ne vous reste plus de tours à utiliser. Ça, c’est dans l’objectif d’une optimisation globale pour vos guerriers. Le jeu sait que cela peut s’avérer fastidieux et vous laisse donc passer les tours en un clin d’œil en envoyant vos unités s’entraîner d’elles-mêmes, ou bien récolter des objets. On ne pourra tout de même que trop conseiller de ne pas « gaspiller » trop de tours de cette façon, du moins pas avant d’avoir pris le temps d’effectuer toutes les tâches annexes, comme le recrutement de nouveaux alliés.
Vos nouvelles recrues seront postées à Dagsion et demanderont de remplir certains objectifs pour les compter dans vos rangs. Cela passe par l’augmentation d’un lien de confiance via des offrandes de cadeaux chaque semaine, ou par un bon repas en leur compagnie. Le système s’avère peut-être trop restrictif puisqu’il s’inscrit lui aussi dans la structure hebdomadaire, étant donné que vous ne pouvez donner qu’un cadeau par semaine à un même personnage. Recruter quelqu’un peut donc s’avérer être très long, d’autant plus que certains d’entre eux auront des requêtes spécifiques parfois difficiles à accomplir. En plus du niveau d’affection, vous devrez également augmenter votre réputation au sein de la ville afin d’enrôler certains personnages. Chaque rang vous donnera accès à de nouveaux services, comme les thermes évoqués plus haut ou de nouveaux articles dans les magasins. Pour augmenter votre réputation, vous devrez alors enchaîner les quêtes annexes et les victoires dans le Colisée. Arriver au rang le plus élevé pour recruter des unités est heureusement assez simple, histoire de ne pas vous rajouter des tâches supplémentaires trop fastidieuses dans votre routine.
Et là où Three Houses délimitait plus ou moins clairement les contours de votre groupe (via votre classe attitrée), Fortune’s Weave lâche un peu de lest ici. Si les conditions sont remplies et que les participants ne sont plus en lice pour les Jeux, vous pourrez recruter à peu près tout le monde à quelques exceptions clairement indiquées. Leda pourra par exemple tout à fait recruter l’amie d’enfance de Cai à un certain point de l’aventure, tout comme Cai pourra recruter les généraux de Theodora si elle n’est plus dans la course. Narrativement, ça n’a pas énormément de sens, mais Fortune’s Weave veut que vous ayez accès au plus de choses possibles si vous vous décidez à vous limiter à une seule run. Les leçons de Three Houses ont définitivement été apprises.
Et si vous décidez de recruter la même unité dans chacun des quatre scénarios de base, le jeu vous laissera ensuite choisir quelle version de ce personnage vous souhaitez retrouver dans la partie finale, du moins s’il est toujours en vie. Car si la première partie du jeu est une promenade de santé, c’est une autre paire de manches pour les deux autres parties. En réalité, la première partie est une sorte d’échauffement, de préparation pour ce qui arrive ensuite. La deuxième partie propose quelque chose de plus resserré, avec un challenge accru et une structure plus linéaire, qui se débarrasse des contraintes de temps et des promenades sur la map-monde. On a davantage droit à un enchaînement de batailles durant lequel votre talent tactique sera plus important que tout le reste, étant donné que vous avez peu de marge de manœuvre pour faire évoluer vos héros. Seul hic ici, cette deuxième partie veut raconter la même histoire à travers les quatre routes, sans changement impactant. Par conséquent, les batailles sont les mêmes d’un personnage à l’autre, comme les rounds des Jeux Héroïques.

