La mécanique de temps de The Blood of Dawnwalker, qui impose au joueur une limite de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille, a suscité de vives réactions depuis son annonce. Dans une interview accordée à Eurogamer, le directeur du jeu, Konrad Tomaszkiewicz, a reconnu que cette fonctionnalité avait divisé le public, mais a également précisé qu’elle ne serait pas nécessairement reprise dans une éventuelle suite.
Une mécanique au cœur des débats
Le principe est simple : chaque quête ou action notable fait avancer une jauge de temps, rapprochant le joueur de l’échéance fatidique. Si l’exploration libre et les combats contre des ennemis secondaires n’ont pas d’impact direct, le temps s’écoule dès que l’on progresse dans l’histoire ou que l’on dépense des points de compétence. Cette approche a immédiatement polarisé la communauté, certains joueurs refusant de se sentir pressés, d’autres craignant de ne pas pouvoir tout voir en une seule partie.
« Il y a beaucoup de plaintes à propos de la mécanique de temps », a admis Tomaszkiewicz. « Il y a deux groupes de personnes qui se battent entre eux. C’est notre argument de vente unique, et je sais qu’il existe des mods pour la retirer. Si quelqu’un veut jouer avec le mod, c’est très bien, mais je veux encourager les gens à essayer notre implémentation, car nous l’avons équilibrée de manière à ce qu’il soit possible de faire environ 80 % du contenu avec la mécanique de temps. »
Un avenir incertain pour la suite
Interrogé sur la place de cette mécanique dans l’identité de la série, le directeur est resté évasif. « Nous n’avons pas encore décidé, pour être honnête », a-t-il déclaré. « Nous allons jouer avec. Si nous avons des parties de l’histoire, ou toute l’histoire, auxquelles elle correspond, alors nous l’utiliserons. Si nous avons des histoires où elle ne correspond pas, nous ne la forcerons pas. Nous allons jouer avec ce système et essayer de l’utiliser pour renforcer l’urgence de certains événements. Mais je ne dis pas que dans chaque jeu nous aurons le même schéma ou la même boucle. »
Le studio Rebel Wolves, fondé par d’anciens développeurs de CD Projekt Red, a déjà évoqué son envie de créer d’autres jeux. Tomaszkiewicz a également mentionné que l’équipe explorait « d’autres idées folles » pour surprendre les joueurs et faire évoluer le genre du RPG.
Des retours qui évoluent avec le temps
Malgré la controverse, le directeur a noté une évolution des retours depuis la sortie du jeu. « Au début, après la sortie, il y avait beaucoup de ces voix, mais maintenant c’est beaucoup moins, car beaucoup de gens ont déjà fini le jeu », a-t-il expliqué. « Ils pensent qu’ils ont plus de temps que nécessaire, en fait, et qu’ils peuvent faire plus que ce qu’ils pensaient. Je crois qu’à mesure que de plus en plus de gens finiront le jeu, ces proportions seront différentes. »
Tomaszkiewicz comprend néanmoins les réticences. « Je reçois même des messages privés », a-t-il confié en souriant. « Je savais que ce serait un problème. Mais ce qui est drôle, c’est qu’au début, il y avait beaucoup de ces voix, mais maintenant c’est beaucoup moins. » Il a également répondu à l’argument des complétionnistes : « L’argument “je veux tout voir en une seule partie”, je le comprends, mais il est faux dès le départ, car même dans des jeux comme The Witcher, on ne peut pas tout voir en une seule partie à cause des choix et des conséquences. »
Pour ceux qui préfèrent une expérience sans contrainte, le mod le plus populaire retire entièrement la mécanique de temps. Le directeur n’y voit pas d’objection : « Ils peuvent télécharger le mod et jouer sans, s’ils le veulent. »
Notre test complet de The Blood of Dawnwalker est disponible sur le site, et une interview plus approfondie avec Konrad Tomaszkiewicz sera publiée prochainement.
