Teruki Endo, combat director de la trilogie Final Fantasy 7 Remake, a reconnu ne pas avoir encore trouvé la solution définitive concernant l’équilibre entre le combat au tour par tour et l’action en temps réel. Dans une interview accordée au magazine Edge, il est revenu sur les défis rencontrés tout au long du développement des trois épisodes.
À quelques mois de la sortie de Final Fantasy 7 Rebirth, le chapitre final de la trilogie, Endo considère toujours cette question comme ouverte. « Chaque fois que j’ai travaillé sur une suite, j’ai dû faire face à ce dilemme. Si le jeu devient trop complexe, c’est un problème. Mais si nous n’introduisons pas d’éléments entièrement nouveaux, ou si nous nous limitons à des modifications minimes, nous risquons de ne pas répondre aux attentes des joueurs et de ne pas leur donner cette sensation de fraîcheur lorsqu’ils reviennent jouer », a-t-il expliqué.
Pour Endo, la solution consiste à repenser chaque élément du jeu à partir de zéro, plutôt que de simplement modifier le système existant. « J’essaie toujours de considérer depuis le début le but, la signification et le rôle de chaque élément, puis de le reconstruire dans le nouveau jeu », a-t-il précisé.
Un équilibre en constante évolution
Dans le cas de la trilogie Final Fantasy 7 Remake, cette approche s’est accompagnée d’une volonté de retrouver l’atmosphère particulière de l’original. Endo a évoqué l’« atmosphère festive » qu’il avait ressentie dès sa première partie et a expliqué avoir de plus en plus envie d’« explorer comment nous pourrions ajouter au jeu des éléments encore plus audacieux et ludiques ».
Parmi les exemples cités figure le système FITS, une sorte de système de jobs permettant de modifier les capacités des membres du groupe et, par conséquent, la manière d’aborder les combats. Cette mécanique s’inscrit toutefois dans un système de personnalisation qui continue de placer les Materia au centre de l’expérience. « Notre approche a toujours été de mettre les Materia au centre de la personnalisation », a déclaré Endo. « Avec le système FITS, on pourrait craindre que la liberté des joueurs de définir les points forts de chaque personnage via les Materia soit limitée. Nous avons au contraire consciemment fait en sorte que FITS permette d’affiner et de spécialiser davantage la direction des configurations basées sur les Materia. »
Le rapport entre action et tour par tour a fait l’objet de modifications continues au cours du développement des trois jeux. Final Fantasy 7 Remake et Final Fantasy 7 Rebirth ont tous deux inclus un mode Classique, conçu pour ceux qui préfèrent se concentrer sur la sélection des commandes tout en laissant les personnages gérer automatiquement la partie dynamique des combats. Endo admet toutefois que, malgré le travail accompli au fil des ans, il n’existe pas encore de réponse définitive à la question. « Dans les trois titres, nous avons continuellement affiné cet équilibre par essais et erreurs », a-t-il déclaré. « Le plus difficile, c’est que je n’ai pas encore décidé quelle est, pour moi, la réponse définitive et correcte. »
L’absence de solution considérée comme définitive n’est pas nécessairement perçue comme une limite. Selon Endo, cela pourrait être l’une des raisons pour lesquelles il a pu travailler sur la trilogie aussi longtemps sans se lasser : « Je pense que cela pourrait être l’une des raisons pour lesquelles j’ai pu continuer à travailler sur ces jeux à travers les trois chapitres sans m’en lasser. »
