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Masahiro Sakurai revient sur les critiques de Super Smash Bros. à sa sortie : « On me reprochait de ne pas être comme Street Fighter 2 ou Virtua Fighter »

Masahiro Sakurai, le créateur de Super Smash Bros., s’est confié sur la difficulté de faire preuve d’originalité dans le jeu vidéo. Dans une interview accordée à Denfaminicogamer, il est notamment revenu sur les critiques adressées au premier Super Smash Bros. à sa sortie, certains joueurs lui reprochant de ne pas être assez proche de Street Fighter 2 ou de Virtua Fighter.

L’originalité, un pari risqué mais nécessaire

Pour Sakurai, l’originalité n’est pas le premier critère qui détermine le succès commercial d’un jeu, mais elle reste essentielle à ses yeux. « La créativité est assez basse dans la liste des priorités quand il s’agit de savoir si un jeu va se vendre ou non. Malgré tout, j’aime personnellement ajouter un élément de créativité ou d’originalité. Sinon, si c’est la même chose, autant jouer à l’original », explique-t-il.

Il prend l’exemple de Kirby, qui est aussi un jeu de plates-formes à défilement horizontal. « Si le gameplay avait été identique à celui de Super Mario Bros., certains auraient dit : “Autant jouer à Super Mario Bros !” Il est donc indispensable de modifier la forme d’une manière ou d’une autre », précise-t-il.

Le défi de l’originalité face aux attentes des joueurs

Mais introduire de la nouveauté n’est pas sans risque. Sakurai souligne que les joueurs ont des attentes précises et que tout changement peut provoquer un sentiment de rejet. « On change quelque chose, même un peu, et les joueurs pensent que “quelque chose cloche”. Les joueurs s’attendent à ce que les choses soient comme ils les attendent. C’est pour ça qu’ils les achètent. J’attends de Mario qu’il ait le style du “plaisir Mario” », explique-t-il.

Il compare cette situation à la nourriture : « C’est comme s’attendre à un certain goût d’un plat, pour finalement avoir “quelque chose de différent”. Même si ce goût a son propre attrait, avant de le remarquer, on ressent une aversion. »

Super Smash Bros. : un concept qui a dérouté à l’époque

Sakurai revient ensuite sur la genèse de Super Smash Bros. et sur les choix de conception qui ont fait sa singularité. « Imaginez si Smash Bros. avait eu des règles de jeu de combat normales. Dans un combat en 1 contre 1, on aurait une garde, des attaques, des attaques spéciales, et une fois l’énergie épuisée, on serait K.O. et le match serait terminé. Je ne pense pas que le Smash Bros. original serait sorti comme ça », affirme-t-il.

Et même s’il était sorti, il estime que le jeu aurait été perçu comme une simple « nouveauté » et que l’histoire de la série se serait arrêtée là. « Pour ma part, j’ai fait le jeu en croyant fermement que l’ingéniosité de Smash Bros. et les mécaniques de jeu comme l’accumulation de dégâts et le positionnement seraient amusantes », ajoute-t-il.

Pourtant, à l’époque, le jeu a été critiqué par ceux qui n’arrivaient pas à accepter ses différences avec Street Fighter 2 et Virtua Fighter. « Il a été critiqué par des gens qui ne pouvaient pas accepter les différences qu’il avait avec Street Fighter 2 et Virtua Fighter », se souvient-il.

L’ingéniosité intentionnelle, un processus difficile

Sakurai insiste sur la difficulté de créer quelque chose de réellement nouveau. « Il est en fait très difficile d’ajouter intentionnellement de l’ingéniosité. Quand il n’y a pas d’exemples précédents, c’est très difficile à expliquer à l’équipe, et c’est aussi très important… et difficile… de réfléchir à la manière de viser et de progresser vers ce que nous voulons », explique-t-il.

Il admet que certains de ses jeux ont souffert de ce décalage entre l’intention et la réception. « On surmonte les défis et on fait le jeu, pour finalement se retrouver avec “quelque chose qui cloche”. C’est arrivé avec certains de mes jeux. Des jeux comme Meteos, Kid Icarus: Uprising, Kirby Air Ride et Air Riders… ils ont tous été comme ça », confie-t-il.

L’IA, un risque pour l’originalité

Enfin, Sakurai a également évoqué l’impact potentiel de l’intelligence artificielle sur la création de jeux. Selon lui, l’IA pourrait conduire à des jeux sans originalité et injouables, un avertissement qui résonne avec ses préoccupations sur la créativité.

Ces réflexions de Masahiro Sakurai offrent un éclairage précieux sur les coulisses de la création de Super Smash Bros., une série devenue culte malgré des débuts controversés. Elles rappellent que l’originalité, bien que risquée, peut être la clé d’un succès durable.

Juliette
Juliette
Juliette explore les nouveautés comme les pépites à redécouvrir, avec un regard curieux sur l’univers Nintendo et le jeu vidéo en général.
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