يستعد الذكاء الاصطناعي لإحداث ثورة في صناعة ألعاب الفيديو، لكن وفقًا لماساهيرو ساكوراي، ستكون النتيجة متناقضة: في سوق مشبع بالإنتاجات المولدة أو المقلدة بالذكاء الاصطناعي، سيصبح المبدعون الأصليون حقًا أكثر قيمة. شارك المصمم الشهير لألعاب Kirby وSuper Smash Bros. هذه الرؤية في مقابلة حديثة مع Denfaminico Gamer، حيث سُئل عن النمو الهائل في عدد الألعاب المنشورة سنويًا على Steam.
في عام 2010، وهو العام الذي أطلق فيه ساكوراي جائزة Game Designers Award، كانت بضع مئات من العناوين تصدر سنويًا على المنصة. اليوم، يقترب هذا الرقم من 19,000 إصدار سنويًا. بالنسبة لمصمم الألعاب الياباني، هذه ليست سوى البداية. وقال: “أعتقد أن هذا الرقم سيزداد أكثر في المستقبل”. “أنا متأكد من ذلك، لأن الذكاء الاصطناعي هو الذي سيقود هذه الزيادة. ومع ذلك، أعتقد أن معظم هذه العناوين لن تكون قابلة للتطبيق تجاريًا.”
الذكاء الاصطناعي يمكنه نسخ Shadow of the Colossus، لكنه لا يستطيع ابتكارها
وفقًا لساكوراي، فإن إمكانية الوصول المتزايدة للأدوات القائمة على الذكاء الاصطناعي ستجعل من السهل بشكل متزايد إنشاء منتجات مبنية على أفكار مألوفة، مما يعزز انتشار التقليد والتنويعات من الصيغ الناجحة. ولتوضيح وجهة نظره، استشهد بحالة Librarian: Tidy Up the Arcane Library، وهي لعبة ألغاز تركز على ترتيب الكتب في مكتبة سحرية. فكرة بسيطة لكنها فعالة، لدرجة أنه في وقت قصير ظهرت عشرات النسخ المقلدة بآليات مماثلة.
وأشار إلى أنه “فجأة، ظهرت العديد من الألعاب المبنية على نفس الفكرة”، مشيرًا إلى أمثلة تنقل المفهوم ببساطة إلى سياقات مختلفة، مثل ترتيب المتاجر الكبرى أو إعادة الأشياء إلى أماكنها. “هذه الأنواع من التقليد يجب أن تكون سهلة الإنتاج بشكل لا يصدق للذكاء الاصطناعي.”
بالنسبة لساكوراي، الحد الحقيقي للذكاء الاصطناعي يكمن في الابتكار. حتى لو تمكن يومًا ما من دراسة وتكرار أسلوب مؤلفين معروفين مثل فوميتو أويدا، فلن يتمكن من تخيل الاتجاه الإبداعي التالي الذي سيختاره هؤلاء المطورون أنفسهم. وأوضح: “لنفترض أن الذكاء الاصطناعي أصبح قادرًا على إنشاء أي نوع من ألعاب الفيديو”. “قد يكون قادرًا على دراسة أجواء أعمال فوميتو أويدا وإنتاج شيء مشابه لـ Ico أو Shadow of the Colossus. هذا سيناريو قد نراه يتحقق في المستقبل.”
“ومع ذلك، لن يكون الذكاء الاصطناعي قادرًا على إنشاء نوع اللعبة التي ينوي أويدا نفسه صنعها في المستقبل. هو وحده من يستطيع تحديد الاتجاه الفني لعمله القادم. أعتقد أن هذا هو بالضبط ما يشكل تلك ‘الأصالة’ التي لا يمتلكها إلا البشر.”
الأصالة البشرية قيمة صاعدة
تعمق المبدع الياباني في تفكيره: “في جوهره، يستمد الذكاء الاصطناعي من ‘ما تم إنشاؤه حتى الآن’، لكنه لا يستطيع الاستفادة من ‘شيء لم يوجد من قبل’. وأعتقد أن منطقًا مشابهًا يمكن تطبيقه على العديد من أشكال التعبير الإبداعي، وليس فقط تلك المنتجة بمساعدة الذكاء الاصطناعي.”
واستنتج من ذلك نتيجة قوية لمستقبل المهنة: “لن أذهب بالضرورة إلى حد وصف هؤلاء الأشخاص بـ ‘الرواد’، لكن أولئك الذين يغامرون في مناطق غير مستكشفة، الأشخاص الذين يفهمون ويستطيعون إنشاء شيء بأسلوب فريد وشخصي، سيصبحون أكثر أهمية. أعتقد أن هذا صحيح بشكل خاص في عصر يتميز بكمية كبيرة من المحتوى المنتج بكميات كبيرة ومنخفض الجودة.”
يأتي موقف ماساهيرو ساكوراي هذا في وقت تشهد فيه صناعة ألعاب الفيديو تحولًا كبيرًا، مع التبني المتزايد للذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المحتوى والبرمجة والنماذج الأولية. بينما يرى البعض فيه وسيلة لخفض التكاليف وتسريع التطوير، يخشى آخرون من توحيد الإبداع. تحليل ساكوراي، المستند إلى خبرته التي تزيد عن ثلاثة عقود في HAL Laboratory وSora Ltd. وNintendo، يقدم رؤية دقيقة: الذكاء الاصطناعي سيضخم الكم، لكن القيمة ستتركز على الأصالة البشرية.
بالنسبة للاعبين، قد يعني هذا طوفانًا من العناوين المتشابهة، لكنه يعني أيضًا اعترافًا متزايدًا بالتجارب المبتكرة حقًا. المبدعون القادرون على تقديم أفكار غير مسبوقة، كما فعل فوميتو أويدا بألعابه ذات الأجواء الفريدة، سيكونون أكثر تميزًا ومكافأة. مستقبل ألعاب الفيديو، وفقًا لساكوراي، سيكون لأولئك الذين يجرؤون على استكشاف المجهول.
