عندما صدرت Ratatan في الوصول المبكر قبل عام، كانت لدينا تحفظات مع أمل في أن تتحسن التجربة مع التحديثات. بعد مرور عام، لم يتغير الأساس كثيرًا. صحيح أن التحكم أصبح أفضل، لكن ربما يعود ذلك لفهمنا الأعمق للآليات أكثر من كونه تطورًا حقيقيًا. اللعبة ما زالت ضحلة في الجوانب المهمة، وتضخم مدة اللعب بالتكرار.
محتوى يدور في حلقة مفرغة
بعد عام من التحديثات والإضافات، لا تبدو Ratatan أكثر اكتمالًا. أُضيفت حلقتان جديدتان وزعماء جدد، لكن اللاعب ما زال مضطرًا لإعادة نفس المستويات وتنفيذ نفس الأفعال منذ الإطلاق. قد يتقبل عشاق ألعاب الروجلايك ذلك، لكن من بدأ يشعر بالملل من هذا النوع سيجد الضجر سريعًا.
آليات أوضح لكنها ما زالت متكررة
أدركنا هذه المرة أن وحدات Cobun قابلة للاستهلاك. لا يهم إن ماتت، فهي تعود بعد فترة قصيرة. الأهم هو إبقاء شخصية Ratatan حية. هذا الفهم جعل رقصة استدعاء وتموضع الـ Cobun للدفاع عن الخط مع تفادي الأضرار أكثر بديهية. في الوصول المبكر، واجهنا صعوبة كبيرة مع Nyandola التي تعتمد على وحدات تطلق مقذوفات قوية. جربنا شخصيات أخرى مثل Keroronpa وMimizukyun وKamonelo. حققنا أفضل النتائج مع الأخير بفضل وحدات Cobun المطرقة والسحرية. وحدات المطرقة تضرب بقوة، والوحدات السحرية تهاجم عن بعد وتصيب أفضل بكثير من وحدات الرمح التي تتخصص فيها Nyandola.
مهارات Super Fever Skills جديدة منذ تجربتنا الأخيرة. إنها قدرات قصوى فريدة لكل Ratatan، لا يمكن استخدامها إلا أثناء الحمى وتستهلك عداد التوتر. هنا أيضًا، كان درع القبة الخاص بـ Kamonelo فعالًا جدًا. لكن الحاجة لفتح مهارة Super Fever لكل Ratatan على حدة تعزز الشعور بالتكرار.
نظام تقدم تقليدي وغير ملهم
أمضينا وقتًا أطول في فحص Ratakaruta ونظام العناصر. إنه نظام مقبول، لكنه نظام امتيازات وتقدم روجلايك قياسي تمامًا. إذا كان الحظ جيدًا، يمكن بناء ضرر مستمر، أو التركيز على الضربات الحرجة، أو زيادة فرص عدم استهلاك نقاط السحر. هذا النظام موجود في ألعاب أخرى ولم يثر إعجابنا أبدًا.
طحن يكبح المهارة
بعد إنهاء الحلقة الأولى، وهو ما يحدث سريعًا بالنسبة للعبة روجلايك، تصبح Ratatan شاقة ومتكررة. تخوض محاولات فاشلة، تجمع المكافآت، تحسن الأسلحة حتى يصبح البناء تنافسيًا بما يكفي للتقدم. هذا هو مبدأ النوع، لكن على عكس Hades مثلًا، من المستحيل إنهاء اللعبة من المحاولة الأولى لأن Ratatan تعتمد على الإحصائيات الخام أكثر من تعلم اللاعب وتطوير مهاراته.
لعبة جميلة لكنها مزدحمة بصريًا
لم نكره Ratatan. إنها لعبة جميلة جدًا والموسيقى ساحرة، لكن الشاشة قد تصبح مزدحمة بصريًا. تعاني اللعبة من الضحالة والطحن، معتمدة على بنية روجلايك متكررة. تبدأ محاولة، تنفذ نفس التوليفات الإيقاعية بثلاثة أزرار، تموت، تجمع الموارد، وتعيد الكرة لتتقدم قليلًا في كل مرة. شاركنا صديق منشورًا يقول إن بعض الألعاب تعطي انطباعًا بأنك تحسن فاتورة الكهرباء لصنع مكعبات ثلج. أثناء لعب Ratatan، شعرنا بذلك كثيرًا.
تتوفر Ratatan الآن على PS5 وSwitch 2 وXbox Series X وPC عبر Steam. اللعبة تتحكم بشكل جيد، لكن بنيتها الروجلايك لا تخدمها وتضيف تكرارًا غير ضروري وتضخيمًا مصطنعًا. تم اختبار نسخة PC. قدم الناشر نسخة للمراجعة.
جربنا أيضًا الطور الجماعي عبر الإنترنت مع غرباء، لكنه كان أكثر ازدحامًا بصريًا وصعوبة في المتابعة من اللعب الفردي. باستثناء الوحدات السحرية، يجب أن تتبع هجمات الـ Cobun عن بعد الأعداء بشكل أفضل. ورغم أن الخدعة الإيقاعية لطيفة، فإن أفعال الأعداء والزعماء ليست متزامنة تمامًا معها، بل تتبع أنماط أدوار.
