Digital Foundry أصدرت حكمها على Silent Hill: Townfall، وكان متباينًا. على PS5 وPS5 Pro، تخرج اللعبة بمرتبة الشرف، مقدمة تجربة بصرية مصقولة وأداءً قويًا بشكل عام. أما على PC، فالمشاكل التقنية خطيرة بما يكفي لإفساد الانغماس، لدرجة أن الإصلاحات منتظرة بشكل عاجل.
التحليل، رغم أنه أولي، يرسم صورة واضحة. الاستوديو راهن على أجواء قمعية، وقد نجح. الضباب الحجمي، توقيع السلسلة، ذو جودة ملحوظة. الإضاءة غير المباشرة، البيئات المفصلة، والمنظور الأول يعززون التوتر. استخدام Lumen من Unreal Engine 5 في الوضع المادي على جميع الإعدادات يضمن انعكاسات موثوقة، حتى لو لم يظهر البطل فيها، وهو اختيار ربما يتعلق بتعقيد الرسوم المتحركة في المنظور الشخصي.
PS5 وPS5 Pro: أداء مشرف
على PS5 القياسية، تعمل Silent Hill: Townfall بشكل سلس عمومًا، مع بعض الهفوات المتقطعة النموذجية لألعاب Unreal Engine 5. هذه التقطعات الدقيقة، خاصة في المشاهد السينمائية، يمكن تخفيفها بفضل VRR. الدقة الداخلية تتراوح بين 1080p و1152p في وضع الجودة، بينما ينخفض وضع الأداء إلى ما بين 792p و864p، مما يسبب وميضًا مرئيًا في المشاهد عالية التباين.
PS5 Pro يغير المعادلة. ترتفع الدقة إلى حوالي 1620p في الجودة و1215p في الأداء. PSSR يثبت الصورة عند 1440p و864p على التوالي، محسنًا الاستقرار الزمني مقارنة بـ TSR القياسي. قفزة ملحوظة لمن يملكون الجهاز الراقي.
PC: مشاكل تكسر الرعب
على PC، الوضع أقل إشراقًا بكثير. رغم قابلية التوسع الجيدة – يمكن لـ RTX 4060 التعامل مع 1440p وحتى 4K مع DLSS Performance وتعطيل تتبع الأشعة – تعاني اللعبة من تقطع شديد أثناء تجميع الشيدرات وتقطعات دقيقة أكثر وضوحًا من الأجهزة المنزلية. في لعبة رعب، هذه الانقطاعات المستمرة تدمر الانغماس.
تشير Digital Foundry أيضًا إلى غياب توليد الإطارات المدمج في UE5، والاستخدام الإجباري لنموذج DLSS قديم رغم وجود DLL الخاص بـ DLSS 4.0، وضرورة تعديل ملفات الإعداد لتعطيل تأثيرات مثل الحبيبات أو الانحراف اللوني. كلها عوائق كان يجب تجنبها.
لحسن الحظ، أعلن فريق التطوير بالفعل عن العمل على إصلاح مستهدف لحل مشاكل الأداء على PC. يبقى أن نرى ما إذا كان هذا الإصلاح سيصل سريعًا وما إذا كان سيكفي لتقديم تجربة ترقى لمستوى نسخ الأجهزة المنزلية.
