أجرى المحلل وصانع المحتوى سيباستيان كاردوسو دراسة مستقلة شملت 303 استوديوهات ألعاب استحوذت عليها شركات كبرى منذ عام 2000، وخلصت إلى نتيجة صادمة: ما يقرب من ثلثي هذه الاستوديوهات شهدت تراجعًا في جودة ألعابها أو أُغلقت تمامًا. البيانات التي جُمعت حتى 30 أكتوبر 2026 تُظهر تباينًا كبيرًا بين الشركات المستحوذة، حيث تتصدر نينتندو وكرافتون قائمة الأفضل في الحفاظ على الاستوديوهات.
منهجية صارمة ونتائج مريرة
استغرق كاردوسو من شهرين إلى ثلاثة أشهر لإعداد هذا التقرير الشامل، الذي نُشر عبر نشرته البريدية على منصة Substack. شملت العينة استوديوهات عملاقة مثل Naughty Dog وفرقًا صغيرة غير معروفة. خضع كل استوديو لتقييم دقيق وفق معايير محددة، مع توثيق المصادر لكل معلومة. الهدف كان التحقق من فرضية المؤلف بأن غالبية الاستوديوهات تخرج أضعف بعد الاستحواذ.
النتائج أكدت هذه الفرضية، لكن مع فروق دقيقة مهمة. 60.8% من الاستوديوهات المدروسة شهدت تراجعًا في الإنتاج أو أُغلقت. ثلثها تم حله نهائيًا، ونصف حالات الإغلاق حدثت خلال خمس سنوات من الاستحواذ. فقط ربع الاستوديوهات (25.1%) حافظت على مستواها الإبداعي والتنظيمي، مع بقاء هيكلها الإداري سليمًا.
عند إضافة الأضرار التنظيمية مثل التسريحات الجماعية أو دمج الاستوديو في الشركة الأم، ترتفع نسبة الاستوديوهات المتضررة إلى 63.3%. لاحظ كاردوسو فجوة مثيرة بين المبيعات والتقييمات النقدية: المبيعات انخفضت في 58.7% من الحالات، بينما تقييمات النقاد انخفضت فقط في 36.6% من الحالات. يفسر ذلك بأن الجودة الإبداعية ما زالت تعتمد على الفريق الأصلي، بينما القرارات التجارية (مثل التسعير والتسويق) تفرضها الشركة المستحوذة.
حدود منهجية يجب مراعاتها
يعترف المؤلف ببعض القيود في تحليله. أولاً، تجميع فترات زمنية مختلفة: الاستوديوهات التي استُحوذ عليها قبل 2010 أظهرت معدل تراجع أو إغلاق بلغ 82.3%، مقابل 42.9% لتلك التي استُحوذ عليها بين 2018 و2021. هذا الفرق قد يعكس سياقات اقتصادية مختلفة أو تحسنًا في ممارسات الاستحواذ.
ثانيًا، بعض قواعد التصنيف، مثل اعتبار دمج الاستوديو في الشركة الأم تراجعًا، تؤثر على النتائج بنحو تسع نقاط مئوية. بدون هذه القاعدة، ينخفض معدل الاستوديوهات المتدهورة إلى 51.6%. لذلك يشدد كاردوسو على ضرورة وضع هذه الأرقام في سياقها وتجنب الاستنتاجات المطلقة.
المستحوذ هو العامل الحاسم
تُبرز الدراسة أن هوية المشتري هي أفضل مؤشر على نتيجة الاستحواذ. أكتيفجن بليزارد امتلكت سبعة عشر استوديوًا وشهدت جميعها تراجعًا في الإنتاج. على النقيض، نينتندو استحوذت على ستة استوديوهات دون أن تفقد أيًا منها، وجميعها حافظت على مستواها أو تحسن. كادوكاوا وكرافتون وسومو جروب أيضًا من بين المستحوذين الأكثر احترامًا لفرقهم.
في الطرف الآخر، شهدت ديزني وميدواي إغلاق جميع الاستوديوهات التي استحوذتا عليها. THQ وإلكترونيك آرتس وسكوير إنكس وناكون أظهروا معدلات فشل تتجاوز 78%. حدد كاردوسو ثلاثة أنماط متكررة بين المستحوذين السيئين: الناشر الذي يحول الاستوديوهات لدعم أعماله الخاصة (مثل السلاسل السنوية)، والمجموعة التي توسعت عبر الديون، والتكتل الإعلامي الذي يعتبر الألعاب مجرد قطاع ثانوي. هذه الأنماط الثلاثة مسؤولة عن 47 من أصل 93 حالة إغلاق مسجلة.
التوقيت يلعب دورًا حاسمًا أيضًا. بين 2019 و2022، تم إغلاق استوديو واحد فقط من بين المستحوذ عليها. لكن من 2023 إلى أكتوبر 2026، اختفى 33 استوديوًا. من بين الحالات الأخيرة: Night School وNerial وBioWare التي أغلقتها EA في 21 أكتوبر. يعزو كاردوسو هذه الموجة جزئيًا إلى نهاية عصر الأموال الرخيصة، لكنه يشير إلى أن الاستوديوهات المستقلة التي تم تحليلها في نفس الفترة أغلقت بمعدل أقل بنحو ست مرات.
ظاهرة “الفائزين المفرغين”
تسلط الدراسة الضوء أيضًا على حالات متناقضة يسميها كاردوسو “الفائزين المفرغين”. استوديوهات مثل Respawn وRiot تحقق ألعابها نجاحًا تجاريًا هائلاً، بينما تتعرض منظماتها لتخفيضات جذرية. بالنسبة للمؤلف، هذا يوضح حقيقة مرة: النجاح يحمي العلامة التجارية أكثر من الأشخاص الذين صنعوها.
هذا التحليل يتردد صداه مع الأحداث الأخيرة في الصناعة، التي شهدت موجات تسريح وإغلاق استوديوهات موهوبة. إنه يدعو إلى إعادة التفكير في استراتيجيات الاستحواذ وتبني نهج أكثر احترامًا للفرق الإبداعية، التي تظل الضامن الوحيد لاستمرارية السلاسل.
