يرى وارن سبيكتور، أحد أبرز المبدعين في تاريخ ألعاب الفيديو، أن إرث ألعاب المحاكاة الغامرة (Immersive Sims) لا يزال حيًا، بل إنه حاضر حتى في عناوين شهيرة مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild وTears of the Kingdom. في مقابلة مع مجلة EDGE (العدد 430)، يتحدث المصمم الأمريكي عن تطور هذا النوع الذي ساهم في تعريفه، وكيف تم استيعاب أفكاره من قبل الصناعة.
نوع أُعلن عن موته مرارًا لكنه ما زال مؤثرًا
لطالما اعتُبرت ألعاب المحاكاة الغامرة، التي تمنح اللاعب حرية في الأسلوب وأنظمة مترابطة وحلولًا إبداعية، نوعًا متخصصًا بمبيعات مخيبة في كثير من الأحيان. مشاريع مثل System Shock 3 واجهت صعوبات، مما عزز فكرة أن هذا النوع قد يختفي. لكن سبيكتور لا يشارك هذا التشاؤم. يقول ساخرًا: «لقد أعلنوا موتنا كل عام تقريبًا منذ عام 1992»، مذكرًا بأن التنبؤات القاتمة حول نهاية هذا النوع تتكرر منذ عقود.
بالنسبة له، الأهم ليس بقاء النوع بحد ذاته، بل أن مبادئه الأساسية قد تبنّتها ألعاب جماهيرية. ويستشهد بسلسلة The Legend of Zelda على Nintendo Switch. يقول: «لا أعتقد أن بإمكانك النظر إلى Breath of the Wild أو Tears of the Kingdom دون أن تتعرف على شيء من Deus Ex». هذا التصريح يبرز مدى تغلغل آليات الاستكشاف الحر وحل المشكلات بالفيزياء والتفاعل مع البيئة، العزيزة على هذا النوع، في إنتاجات كبرى.
من Deus Ex إلى Zelda: صلة واضحة
عند صدوره عام 2000، اعتُبر Deus Ex أحد أهم الألعاب في التاريخ بفضل حرية الأسلوب وعمق أنظمته. وارن سبيكتور، الذي كان مديرًا للعبة، سعى دائمًا إلى محاكاة تجربة ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، حيث يمكن للاعبين مقاربة المواقف بطرق متعددة. هذه الفلسفة نجدها في ألعاب Zelda الأخيرة، حيث يمكن حل الألغاز وعبور العالم باستخدام تركيبات من الأدوات والقوى، غالبًا بطرق غير متوقعة.
يشرح سبيكتور أن هدفه كان دائمًا «جعل الألعاب مختلفة وأفضل، أقرب إلى ما يجب أن تكون عليه، ومنح اللاعبين إمكانية أن يصبحوا مؤلفين». ويرى في ألعاب تقمص الأدوار المعاصرة تطورًا مشابهًا، مع مساحة متزايدة للسرد الناشئ واختيارات اللاعب. وفقًا له، فإن ألعاب المحاكاة الغامرة لم تمت، بل عملت «كطفيلي غزا جسد» الصناعة، ناشرة أفكارها في أنواع متنوعة جدًا.
إرث يتبناه العديد من المطورين
وارن سبيكتور، الذي أعلن مؤخرًا اعتزاله تطوير ألعاب الفيديو، يقدم تقييمًا إيجابيًا لمسيرته. عمل على عناوين مؤسِّسة مثل Ultima Underworld: The Stygian Abyss وSystem Shock وThief: Deadly Shadows وEpic Mickey، لكن Deus Ex هي التي تركت الأثر الأكبر. اليوم، يلاحظ أن العديد من الاستوديوهات، أحيانًا دون أن تدري، تواصل هذا النهج.
يتجلى هذا التأثير في تصميم العوالم المفتوحة، والفيزياء الواقعية، والخيارات الأخلاقية، وتعدد الحلول. ألعاب مثل Dishonored وPrey وحتى بعض عناوين Bethesda تُذكر غالبًا كورثة مباشرين، لكن سبيكتور يذهب أبعد من ذلك بإدراج إنتاجات Nintendo. بالنسبة له، الجوهري هو أن يتمكن اللاعبون من تملّك التجربة ورواية قصصهم الخاصة، وهي فكرة أصبحت مركزية في ألعاب الفيديو الحديثة.
مستقبل غير مؤكد لكن الأفكار باقية
إذا كانت ألعاب المحاكاة الغامرة الخالصة نادرة ومحفوفة بالمخاطر تجاريًا، فإن حمضها النووي موجود في كل مكان. يعبّر سبيكتور عن رضاه عن هذا التطور، حتى لو اعترف بأن النوع بحد ذاته قد لا يعود قابلًا للتمييز. يقول: «لا أعرف إن كنا متنا. أعتقد أننا مثل طفيلي غزا الجسد». استعارة توضح قناعته: الأفكار التي دافع عنها انتصرت، حتى لو اختفت التسمية.
بينما تواصل الصناعة تطورها، بألعاب أكثر طموحًا ولاعبين يبحثون عن الحرية، يبقى إرث وارن سبيكتور وزملائه مرجعًا. الأجيال القادمة من المطورين، سواء اعترفت بذلك أم لا، ستبني على هذه الأسس. وكما يُظهر مثال Zelda، حتى أكبر السلاسل يمكن أن تكون انعكاسًا لذلك.
