Silent Hill: Townfall أثارت إعجاب اللاعبين بأجوائها القمعية، ومن أبرز عناصرها مدينة St. Amelia. هذا المكان الخيالي، الواقعي بشكل مرعب، يستمد جذوره من القرى الساحلية الاسكتلندية. كشف المخرج جون ماكيلان والمدير الفني بول أبوت مؤخرًا عن العملية الإبداعية وراء هذه المدينة التي تسكن كوابيس اللاعبين.
أصالة اسكتلندية مقصودة
منذ البداية، عرف فريق Screen Burn أنه يريد الاستلهام من المدن الساحلية والجزرية الصغيرة في اسكتلندا. يقول ماكيلان: «كنا نعرف أين نبحث عن مراجعنا — الكثير من المدن الساحلية الاسكتلندية، والمدن الجزرية، وأشياء من هذا القبيل». كان اختيار جعل St. Amelia اسكتلندية بشكل صريح بدلاً من البقاء غامضًا حول موقعها في شمال أوروبا أمرًا حاسمًا لتعزيز الأصالة. «أدركنا أن الاعتماد على هذه العناصر سيجعل الأمور أكثر أصالة بكثير».
العرض الأصلي الذي قُدم إلى Konami وصف قرية صيد صغيرة ذات تراث اسكتلندي، مألوفة وحنينية للاسكتلنديين، لكنها غريبة للاعبين الأجانب. على الرغم من سمعة Konami كحامية للسلسلة، منحت الشركة حرية إبداعية كبيرة لـ Screen Burn. يقول ماكيلان: «كانوا يعرفون أننا شغوفون بالبحث عن الأصالة، ليس فقط في المرئيات ولكن في الأجواء العامة».
أماكن حقيقية كأساس
لإحياء St. Amelia، جاب الفريق اسكتلندا وشمال إنجلترا. كانت Lerwick، المدينة الواقعة في أقصى شمال المملكة المتحدة في جزر شيتلاند، تأثيرًا رئيسيًا. عزلتها وأجواؤها الدافئة ولكن المعزولة عن العالم تنعكس في اللعبة. كما كانت St. Monans على ساحل فايف نموذجًا: منازلها الملونة على الواجهة البحرية، واعتمادها على صيد الأسماك، وإحساسها بالزمن المتوقف تم استنساخها تقريبًا بشكل مطابق في بعض المباني والشوارع.
يقول ماكيلان: «إنها مدينة جيب صغيرة منعزلة لا يتحدث عنها الكثيرون». «لا يوجد الكثير هناك، لكن هذه الأماكن هي التي تلتقط التاريخ بشكل أفضل». كما دمج الفريق عناصر من شمال إنجلترا في السبعينيات والثمانينيات، وهي الفترة التي نشأ فيها أبوت، بمدنها الفارغة وأجوائها الغريبة، مما يذكر بأفلام الرعب البريطانية في تلك الفترة.
بناء دقيق لواقعية مزعجة
تطلب إنشاء St. Amelia عملًا توثيقيًا كبيرًا. استخدم الفريق تقنية LiDAR لمسح شوارع كاملة، والتقاط آلاف الصور لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد بمقياس 1:1. يروي ماكيلان: «كنا نتجول بهواتف iPhone أو كاميرات DSLR، نلتقط آلاف الصور، نجمعها ونبني هذه النسخة الممسوحة ثلاثية الأبعاد في Unreal». سمح هذا النهج بإعادة إنتاج عرض الطرق وعمق الأرصفة وتفاصيل أخرى غير ملحوظة ولكنها ضرورية للواقعية.
شكل تخطيط الشوارع، بعيدًا عن الشبكات الحديثة، تحديًا كبيرًا. يعترف ماكيلان: «إنها تشع جميعًا من الميناء. أنماط الشوارع ليست شبكة أبدًا؛ كل شيء منحنى فوق منحنى، وهو كابوس في ألعاب الفيديو». على الرغم من الصعوبات، اختار الفريق إعطاء الأولوية للأصالة على سهولة التصميم، مما يعزز الانغماس والشعور بالقمع، حتى في الهواء الطلق.
الاهتمام بالتفاصيل لانغماس كامل
حظيت الأشياء اليومية باهتمام خاص. قام الفريق بمسح أشياء حقيقية وأعاد إنشاء عناصر من التسعينيات، مثل كتالوجات Argos، لتأثيث الديكورات الداخلية. يوضح أبوت: «الذاكرة ضرورية، لأنه لا يمكنك البحث على الإنترنت عن تصاميم تغليف من التسعينيات». «عليك أن تتذكر كيف كانت تبدو وتعيد إنشاءها». الصور واللوحات الموجودة في منازل St. Amelia حقيقية أيضًا، مأخوذة من ألبومات عائلية، مما يضيف طبقة من الأصالة المزعجة.
كان منظور الشخص الأول خيارًا أساسيًا منذ البداية. يؤكد ماكيلان: «كنا نعلم أن البحث واستكشاف البيئة، والتعرف على المدينة بهذه الطريقة، كان ركيزة أساسية». سمح هذا المنظور بعدم المساومة على حجم ودقة الديكورات، حيث أن كل باب وكل قطعة أثاث بالحجم الطبيعي. «كل شيء مطابق بنسبة 1:1 لنظرائه الحقيقيين. لا توجد أبواب بارتفاع ثلاثة أضعاف لمجرد السماح للكاميرا بالمرور».
تطلبت حرية الاستكشاف الممنوحة للاعبين توازنًا دقيقًا. في بداية اللعبة، لا تستطيع شخصية سيمون الركض، مما يجبر اللاعبين على اكتشاف المدينة ببطء والتشبع بأجوائها. توجه الإشارات البصرية الخفية، مثل استخدام اللون أو التكوين، اللاعب دون أن تكون متطفلة للغاية. يختتم ماكيلان: «في النهاية، نحاول احترام حرية اللاعبين في الاستكشاف كما يحلو لهم».
مع Silent Hill: Townfall، أثبتت Screen Burn أن الواقعية الدقيقة يمكن أن تضخم الرعب. St. Amelia ليست مجرد خلفية، بل شخصية قائمة بذاتها، وُلدت من الأرض الاسكتلندية وذكريات مبدعيها.
