Accueilأخبارهارفي سميث واستوديو Black Pony Immersive: تطوير ألعاب المحاكاة الغامرة بين الأصالة...

هارفي سميث واستوديو Black Pony Immersive: تطوير ألعاب المحاكاة الغامرة بين الأصالة والتجديد

أعرب هارفي سميث، المعروف بمشاركته في إخراج Dishonored ومساهمته في Deus Ex، مؤخرًا عن رؤيته لاستوديوه الجديد Black Pony Immersive. في مقابلة صحفية، أوضح رغبته في تكريم “النصوص المقدسة” لنوع ألعاب المحاكاة الغامرة مع إيجاد طرق جديدة لمفاجأة المعجبين. وقال: “من ناحية، أريد تلبية تلك التوقعات. ومن ناحية أخرى، أريد تجاوزها”.

مسيرة حافلة بألعاب المحاكاة الغامرة

بدأ سميث مسيرته المهنية في شركة Looking Glass Technologies، حيث عمل على System Shock كمسؤول عن ضمان الجودة. ووصف تلك التجربة بأنها “لقاء مع العظمة”. وقال: “لقد أحببت Ultima Underworld، ثم سنحت لي الفرصة للعمل مع الأشخاص الذين انتقلوا من Underworld إلى هذه اللعبة السيبرانية الجديدة”. قاده هذا الشغف إلى الانضمام إلى وارن سبيكتور في Ion Storm Austin لإنشاء Deus Ex، ثم المشاركة في تأسيس Arkane Studios مع رافائيل كولانتونيو، حيث طوروا Dishonored.

يؤكد سميث على أهمية التخصص. وقال: “عندما كانت Arkane مستقلة، كنا نتلقى عروضًا لمشاريع خارج مجالنا. كانوا يقولون لنا: ‘ستفلسون إذا رفضتم هذا المحتوى الإضافي للعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، إنه مال’. لكننا كنا نجيب: ‘نعم، لكننا لا نحب ذلك. لا نجيده، ونعتقد أن اللعبة غبية. لذا سنرفض ونراهن بالشركة على ما نعرف به'”. كاد هذا العناد أن يتسبب في خسارة الاستوديو، لكنه أثمر في النهاية، خاصة عندما طلب فريق BioShock 2 من Arkane تصميم مراحل.

فشل Redfall والعودة إلى الجذور

بعد نجاح Dishonored، واجهت Arkane صعوبات مع Redfall، وهي لعبة تصويب تعاونية ابتعدت عن مبادئ ألعاب المحاكاة الغامرة. يعترف سميث بأن هذا المشروع لم يكن مناسبًا للاستوديو. وقال: “كانت لعبة لم تتجمع بشكل صحيح. ولم يكن يجب أن نعمل على لعبة كخدمة، بصراحة”. وأضاف بن هورن، مدير إنتاج Redfall والمؤسس المشارك لـ Black Pony Immersive، أن عدة عوامل تزامنت عند إطلاق اللعبة، بما في ذلك سعر 70 دولارًا وغياب وضع الأداء بمعدل 60 إطارًا في الثانية عند الإطلاق، مما زاد من الانتقادات.

بعد إغلاق Arkane Austin، قرر سميث وهورن إنشاء Black Pony Immersive بهدف واضح هو العودة إلى ما يجيدانه: ألعاب من منظور الشخص الأول تمزج بين التصويب والتسلل وتقمص الأدوار، مع سرد قصصي قوي وأجواء متقنة. وقال سميث: “إنها تركز كثيرًا على إيقاع اللاعب، وهي فردية وسردية. هناك الكثير من الأجواء. هذا ما نتوق لفعله”.

بين التقاليد والابتكار

تحدث سميث عن التوتر بين الأصوليين في هذا النوع وأولئك الذين يريدون تطويره. وقال: “أدركنا أنه في مجال ألعاب المحاكاة الغامرة، بعض الناس متعصبون جدًا. يريدون الحفاظ على النصوص المقدسة. لا يمكنك الخروج عنها، وإلا فأنت مهرطق. وآخرون يقولون: ‘نعم، إنها قاعدة جيدة، ولكن إلى أين يمكننا الذهاب بها؟ ما الجديد الذي يمكننا فعله؟’ هذا هو التحدي دائمًا. إنهما الذئبان بداخلي”.

واستشهد بمثال قوة الاستحواذ في Dishonored، التي نشأت من إعادة تفسير نظام التنكر في Hitman. وقال: “يجب أن أرتدي التنكر حتى لا يقتلني الحارس وأتمكن من المرور أمام الحراس الآخرين. ولكن بعد ذلك قلنا: ‘إذا كنت في جسده، فيمكنني عبور جدار الضوء لأنه مضبوط للحراس. أو إذا استحوذت على فأر، يمكنني الدخول إلى أنفاق الفئران والوصول إلى المبنى. وإذا مررت أمام الحارس، يحاول الحارس حرفيًا سحقي لأنني فأر'”. سمح هذا النهج لمصممي المراحل بإنشاء طرق غير متوقعة، مثل الاستحواذ على سمكة في نافورة للصعود عبر الأنابيب والخروج في مرحاض هدف الاغتيال.

يأمل سميث أن ينضم Black Pony Immersive إلى سلسلة استوديوهات ألعاب المحاكاة الغامرة الكبرى مثل Looking Glass وIon Storm وArkane. وقال: “حتى لو كنا نصنع نفس النوع من الألعاب منذ فترة طويلة، يمكننا إيجاد طريقة لأخذ شيء قمنا به بالفعل وإعادة وضعه في سياق جديد من خلال الموضوع الجديد. لنأمل ألا يكون Black Pony حصانًا بمهارة واحدة، أليس كذلك؟”

Juliette
Juliette
تستكشف Juliette أحدث الإصدارات والجواهر التي تستحق الاكتشاف، بنظرة فضولية إلى عالم نينتندو وألعاب الفيديو عمومًا.
إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات