Une recompilation de Knuckles’ Chaotix réalisée avec l’aide de l’intelligence artificielle fait actuellement l’objet de vives critiques de la part des amateurs de retrogaming. Le projet, qui vise à porter le titre Sega 32X de 1995 sur PC, accumule les problèmes techniques et relance le débat sur l’utilisation de l’IA dans la préservation des vieux jeux.
Le développeur à l’origine de cette recompilation a utilisé une approche appelée « vibe coding », s’appuyant sur l’IA Claude pour générer une grande partie du code. Résultat : une version jouable mais truffée de défauts. L’audio est particulièrement touché, avec des canaux sonores manquants ou défectueux. Le mode widescreen, pourtant mis en avant, revient fréquemment au format 4:3 de manière erratique. Les stages spéciaux, emblématiques du jeu, souffrent de performances dégradées.
Des bugs plus nombreux que dans l’original
Sur les réseaux sociaux, les retours sont cinglants. L’utilisateur @hikaru9420 résume : « Le son est un désastre absolu, pire encore que celui de l’émulation, et le widescreen présente un tas de situations où il revient au format 4:3. » Il ajoute : « J’en ai vraiment marre de tous ces “ports” réalisés avec l’IA qui n’offrent aucun avantage concret par rapport à la simple émulation. »
Un autre internaute, @WiiUOffical2012, confirme : « La recomp est pratiquement cassée. Certains canaux audio ne fonctionnent pas, le widescreen est un désastre et il y a beaucoup plus de bugs que dans le jeu original. » Il exhorte les développeurs à ne pas utiliser l’IA pour ce type de projets et à privilégier le travail humain sur les décompilations et recompilations.
La quantité de bugs est en effet supérieure à celle du jeu d’origine, ce qui pose la question de l’intérêt d’une telle version. Pour beaucoup, l’émulation reste une solution plus fiable et plus fidèle. La recompilation, censée offrir une expérience améliorée, échoue ici à convaincre.
Un risque pour la scène homebrew
Au-delà des problèmes techniques, certains craignent que ce genre de projet ne nuise à la réputation de la scène du développement amateur. @sokzajelo s’inquiète : « Grâce à des projets comme celui-ci, de plus en plus de gens auront comme première expérience avec les recomp et le retro dev/homebrew un produit qui fonctionne à peine et ne montre aucune attention aux détails. »
La communauté du retrogaming, qui a grandi au fil des années grâce à des projets soignés, pourrait pâtir de ces réalisations précipitées. L’image de la scène homebrew, souvent portée par des passionnés méticuleux, risque d’être ternie par des productions bâclées qui éloignent les utilisateurs au lieu de les attirer.
Les défenseurs de l’IA rétorquent que ces outils permettent de réaliser des recompilations et des portages qui demanderaient autrement beaucoup plus de temps, voire ne verraient jamais le jour. Mais le problème se déplace alors vers le débogage : quand le code est majoritairement généré par une IA, identifier et corriger les erreurs devient plus complexe que sur un projet développé par des humains.
Ce cas illustre les limites actuelles de l’IA dans le domaine exigeant de la préservation vidéoludique. Si la technologie progresse, la qualité et le respect de l’œuvre originale restent des critères essentiels pour les joueurs. Reste à voir si les développeurs sauront tirer les leçons de ces critiques.
