Le projet annulé Scalebound n’a jamais quitté l’esprit de son créateur, Hideki Kamiya. Alors que le développement d’Okami 2 bat son plein chez Clovers, le designer japonais profite d’une récente interview accordée à VGC pour lancer un nouvel appel à Xbox, espérant cette fois être entendu par la nouvelle direction.
Un nouvel appel du pied à Asha Sharma
Depuis l’annulation de Scalebound en 2017, Kamiya a multiplié les messages à destination de Phil Spencer, sans succès. Mais avec l’arrivée d’Asha Sharma à la tête de Xbox, le créateur voit une nouvelle opportunité de relancer le projet. Interrogé sur le sujet, il déclare :
« Eh bien, non, mais c’est l’occasion pour moi de redire que s’ils veulent le faire, concrétisons ce projet ! [Kento] Koyama est partant lui aussi. Si tu pouvais inclure quelques images [de Scalebound] dans ton article pour Asha, ce serait utile. »
Kamiya insiste sur sa détermination, expliquant que même si le développement n’est pas possible immédiatement, il reste convaincu que la volonté peut faire aboutir les projets. Il cite en exemple Okami, dont la suite a finalement vu le jour après des années d’attente, et espère un destin similaire pour Scalebound.
Un contexte défavorable chez Xbox
Malgré cet enthousiasme, les chances de voir Scalebound renaître semblent minces. La stratégie actuelle de Xbox, qui se concentre sur ses grandes licences et ses studios internes, laisse peu de place à la résurrection d’un projet annulé depuis longtemps. De plus, Clovers, le studio fondé par Kamiya, est déjà occupé avec Okami 2, rendant tout engagement immédiat difficile.
Kamiya et Koyama réagissent à la fin des jeux physiques
Au cours de la même interview, les deux créateurs ont également partagé leur point de vue sur la décision de Sony d’arrêter la production de jeux sur disques d’ici 2028. Kento Koyama reconnaît que d’un point de vue commercial, c’est une décision rationnelle, tout en avouant qu’il achète de plus en plus en dématérialisé. Cependant, il exprime une certaine nostalgie :
« Chez moi, j’ai une salle de jeux dédiée où sont rassemblées la quasi-totalité de mes anciennes consoles, comme la Xbox, la Dreamcast, etc., ainsi que des étagères remplies de jeux. En rentrant dans cette pièce, il m’arrive parfois de ressentir un petit pincement au cœur rien qu’en regardant les tranches des boîtiers. »
De son côté, Hideki Kamiya se focalise davantage sur la préservation. Pour lui, le format importe moins que l’accessibilité à long terme des œuvres :
« La chose la plus importante pour moi est de savoir si les détenteurs des droits vont assumer la responsabilité de garantir que tous ces jeux restent accessibles aux générations futures afin qu’elles puissent y jouer. »
Il déplore que de nombreux classiques soient devenus injouables sur les consoles modernes et espère que les ayants droit prendront conscience de leur responsabilité culturelle.
Un débat plus large sur la propriété numérique
Les propos de Kamiya et Koyama s’inscrivent dans les discussions actuelles sur la propriété des jeux dématérialisés. Alors que les éditeurs privilégient le numérique pour des raisons économiques, la question de la pérennité et de l’accès aux œuvres reste un sujet brûlant pour les joueurs et les créateurs.

