BrokenLore: DON’T LIE est le nouvel épisode de l’anthologie horrifique créée par l’Italien Sebastiano Serafini. Publié en collaboration avec Wired Productions, ce titre nous plonge dans les tourments de Junko, une jeune hikikomori, dans un Japon contemporain fidèle à l’univers de la série.
Une plongée dans l’esprit de Junko
Le jeu se présente comme un walking simulator à la première personne, un genre qui a su trouver sa place dans le paysage vidéoludique malgré les critiques. BrokenLore: DON’T LIE embrasse pleinement cette structure, tout en tentant d’introduire quelques éléments de gameplay pour varier l’expérience. L’histoire suit Junko, une jeune femme qui a partagé un séjour en hôpital psychiatrique avec deux autres garçons, Shinji et Hideo. Alors qu’elle semble avoir surmonté cette période difficile, une mystérieuse figure se met à frapper à sa porte, faisant basculer sa réalité dans un long cauchemar éveillé.
Le jeu mêle habilement l’horreur liminale contemporaine, avec ses espaces déformés et labyrinthiques, à l’horreur japonaise traditionnelle popularisée par des œuvres comme The Ring ou Ju-On. Cette fusion donne naissance à des moments d’oppression et d’aliénation réussis, portés par une direction artistique soignée.
Un épisode autonome mais connecté
Bien que les développeurs présentent BrokenLore: DON’T LIE comme un épisode autonome, il est conseillé d’avoir joué à DON’T WATCH, l’épisode centré sur Shinji, pour mieux apprécier les références et les liens entre les personnages. L’univers de BrokenLore est en effet construit comme un puzzle dont chaque épisode apporte des pièces supplémentaires. Sans être indispensable, cette connaissance préalable enrichit l’expérience et permet de mieux comprendre les relations entre Junko, Shinji et le reste de la lore.
Des tentatives de gameplay maladroites
Pour briser la monotonie du walking simulator, le jeu propose quelques sections plus ludiques. Junko peut notamment jouer à Fantasy Boy, un platformer 2D inspiré de Wonder Boy, sur sa console. Ce jeu devient le prétexte à une séquence d’action où la protagoniste affronte des ennemis grandeur nature avec une épée en carton. Malheureusement, cette séquence est d’une simplicité déconcertante : un seul bouton pour frapper, des ennemis sans danger réel et une parade quasi inutile. De même, les micro-énigmes et les sections labyrinthiques semblent artificielles et mal intégrées, nuisant au rythme de la narration.
Une atmosphère réussie, une narration trop explicite
Sur le plan atmosphérique, BrokenLore: DON’T LIE trouve ses meilleurs moments. Les changements stylistiques, comme l’esthétique anime de l’assistante numérique de Junko contrastant avec le photorealisme des environnements, créent une dissonance visuelle fascinante. Les déformations anatomiques et les altérations de la réalité accompagnent efficacement la descente de la protagoniste dans son univers intérieur. Le body horror, déjà présent dans les trailers, est également bien exploité.
Cependant, la narration pèche par excès d’explicitation. Les métaphores sont expliquées de manière didactique, privant le joueur de tout sens de découverte. Le jeu dure environ deux heures, voire moins si l’on ignore les quelques collectibles, ce qui n’est pas un problème en soi, mais la lourdeur des explications rend l’expérience frustrante.
Technique en demi-teinte
Sur PlayStation 5, la version testée, le compartiment technique est spartiate. Pas de modes qualité ou performance, seulement le réglage du FOV et l’activation du motion blur. Le frame rate plafonne à 30 fps, et quelques bugs de collision trahissent les origines indépendantes du projet. Malgré ces défauts, le jeu offre par moments de beaux effets de lumière et de réflexion.
Conclusion
BrokenLore: DON’T LIE est un titre aux inspirations intéressantes mais au résultat en deçà de ses ambitions. L’atmosphère oppressante et les moments de tension sont réussis, mais les parties jouées sont maladroites et la narration trop explicite. Les amateurs de walking simulators psychologiques pourront y trouver leur compte, à condition d’accepter ses défauts.






