Phantom Blade Zero، لعبة الأكشن RPG من S-Game المقرر إصدارها في 28 أكتوبر على PC وPlayStation 5، هي مشروع بمعايير AAA. ومع ذلك، يعتبرها مبتكرها Soulframe لعبة مستقلة من حيث الروح. في مقابلة مع Inven Global، تحدث الرئيس التنفيذي للاستوديو الصيني عن الصعوبات التي واجهها أثناء الانتقال من التطوير على الهواتف المحمولة إلى لعبة ثلاثية الأبعاد طموحة.
استوديو S-Game، ومقره بكين، بدأ مسيرته مع سلسلة Phantom Blade التي نشأت في الساحة المستقلة. مع Phantom Blade Zero، أراد الاستوديو أن يخطو خطوة كبيرة: تقديم قتال مستوحى من الفنون القتالية، وأجواء مظلمة، وعرض رسومي واقعي، كل ذلك مدعوم بمحرك Unreal Engine 5. تحدٍ كبير لفريق لم يعمل من قبل على مشروع بهذا الحجم.
تعلم أثناء العمل
قال Soulframe: «كل شيء كان جديدًا وكان علينا إيجاد حلول جديدة لتحقيق ما أردناه». كان على الاستوديو بناء مهارات في الرسوميات ثلاثية الأبعاد والإنتاج بمعايير AAA تقريبًا من الصفر. لسد الفجوات، اعتمد S-Game على شركات صينية أخرى، غالبًا ما تكون معتادة على العمل كمقاولين من الباطن لاستوديوهات غربية أو يابانية.
لكن الجانب الأكثر إثارة للدهشة في هذه المغامرة ربما يكون الثقة الممنوحة لمطورين صغار جدًا. كشف Soulframe أن مهام حاسمة، مثل إنشاء الزعيم النهائي أو مشهد الافتتاحية، أُسندت إلى أشخاص تخرجوا حديثًا من المدرسة، دون أي خبرة في مشروع بهذا الحجم. وقال: «قمنا بتوظيف مطورين صغار جدًا. وأسندنا إليهم مهام أساسية».
الروح المستقلة قبل كل شيء
على الرغم من الميزانية الضخمة، يصر Soulframe على الهوية المستقلة للعبة. وقال: «يسألنا البعض إذا كانت Phantom Blade Zero لعبة مستقلة. إذا نظرنا إلى الحجم فقط، فمن الصعب القول. إنه مشروع بميزانية كبيرة. لكن من وجهة نظر الروح، أعتبرها لعبة مستقلة». بالنسبة له، تتجلى هذه العقلية في الرغبة في مواجهة تحديات قصوى والخروج عن المألوف.
هذا النهج يذكرنا بإنتاجات صينية حديثة أخرى، مثل Black Myth: Wukong، التي نجحت في المزج بين الطموحات التقنية والرؤية الفريدة. ستحاول Phantom Blade Zero إثبات أن استوديوًا قادمًا من عالم الهواتف المحمولة يمكنه النجاح في دخول نادي الكبار، مع الحفاظ على روح مستقلة.
