في مقابلة حديثة مع موقع Polygon، كشف كريس زيرهوت، المطور الرئيسي السابق في بليزارد، عن تفاصيل مثيرة حول التصميم الأصلي للعبة World of Warcraft. وفقًا له، كان من المفترض أن توفر المهن معدات قابلة للتطبيق لتقدم الشخصيات منذ إطلاق اللعبة في عام 2004. ومع ذلك، قام بعض المصممين بزيادة قوة أغراضهم سرًا، مما خلق خللاً في التوازن استمر لسنوات.
رؤية أولية واضحة للمهن
أوضح زيرهوت، الذي انضم إلى بليزارد في عام 2005، أن فريق التصميم وضع قواعد دقيقة بشأن قوة الأغراض المصنوعة. كان إريك دودز، المصمم المسؤول عن الحرف، يتبع هذه الإرشادات بدقة. قال زيرهوت: “كان إريك دودز، مصمم الحرف، دائمًا مسؤولاً للغاية ويتبع القواعد، بينما غش آخرون قليلاً”. تمثل هذا الغش في زيادة إحصائيات الأغراض بشكل خفي، مثل إضافة بضع نقاط من التحمل إلى الأحذية، دون أن يلاحظ دودز ذلك.
أدى هذا الوضع إلى خلل في التوازن حيث كانت بعض الأغراض المصنوعة أقوى بكثير مما كان مخططًا له، بينما ظل البعض الآخر وفيًا للقواعد. وبالنظر إلى الماضي، يجد زيرهوت الأمر مضحكًا، مشبهًا الوضع بنسخة ألعاب فيديو من فيلم The Big Short، حيث قام المطورون بتضخيم إحصائيات إبداعاتهم سرًا.
عصر “لا تغييرات” وحدوده
عند إطلاق World of Warcraft Classic في عام 2019، تبنى فريق بليزارد فلسفة صارمة تتمثل في “لا تغييرات”، مما يعني أنهم لم يتمكنوا من تصحيح هذه الأخطاء التاريخية. يتذكر زيرهوت: “كان الاتجاه التصميمي الوحيد الموجود حقًا هو: لا تغيروا شيئًا… كنت موجودًا عندما اتخذنا بعض هذه القرارات. أجريت هذه النقاشات مع توم وجيف وسكوت. وكنت أعرف بعض الأماكن التي ارتكبنا فيها أخطاءً”.
أحبط هذا النهج بعض المطورين الذين كانوا يعلمون أن التصحيحات ضرورية، لكنهم لم يتمكنوا من تطبيقها. ومع ذلك، مع وصول World of Warcraft: Forever، أتيحت للفريق أخيرًا فرصة لتصحيح مشاكل التصميم هذه.
World of Warcraft: Forever تصحح المسار
في النسخة التجريبية من World of Warcraft: Forever، يؤكد زيرهوت أن المشكلة قد حُلّت. يوضح: “هناك الكثير من الأغراض الزرقاء الجيدة جدًا المرتبطة بالروح والتي يمكنك صنعها لنفسك إذا كنت، على سبيل المثال، حدادًا أو عامل جلود”. تنافس هذه الأغراض الآن تلك التي يتم الحصول عليها من المهام والزنزانات، مما يجعل الحرف مفيدة حقًا للتقدم.
هذا التصحيح خبر ممتاز للاعبين الذين يستمتعون بالمهن ويرغبون في استخدامها لتجهيز شخصياتهم أثناء رفع المستوى. الآن، يستحق استثمار الوقت في الحرف العناء، لأن الأغراض المصنوعة يمكن أن تكون منافسة لمكافآت الزنزانات.
لمحة عن كواليس التطوير
تقدم هذه الحكاية لمحة نادرة عن الديناميكيات الداخلية في بليزارد في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. في وقت لم تكن فيه خطوط التطوير منظمة كما هي اليوم، كان لدى المصممين حرية معينة في تعديل إبداعاتهم، أحيانًا على حساب التوازن العام. يشير زيرهوت إلى أن هذه “المناوشات” بين المصممين كانت شائعة، لكن الفريق تعلم منذ ذلك الحين التعاون بشكل أفضل.
بالنسبة للاعبي World of Warcraft، يفسر هذا الكشف لماذا كانت بعض الأغراض المصنوعة قوية بشكل مدهش في النسخة الأصلية، بينما كان البعض الآخر مخيبًا للآمال. كما يسلط الضوء على أهمية التوازن في ألعاب MMO، حيث يمكن أن يكون لكل قرار تصميم تأثير دائم على تجربة اللعب.
بينما تستمر World of Warcraft في التطور مع توسعات ونسخ جديدة، توجه دروس الماضي المطورين نحو مستقبل أكثر توازنًا. يمكن للاعبين توقع أن تلعب المهن دورًا أكبر في التقدم، مما يوفر بدائل قابلة للتطبيق للزنزانات والمهام.

