كشف تحليل تقني حديث أن ريماك The Legend of Zelda: Ocarina of Time على Nintendo Switch 2 سيستخدم تقنية AMD FSR 1.0 للارتقاء بالدقة وتقنية SMAA للتنعيم. هذه المعلومات مستخرجة من بيانات اللعبة وتسلط الضوء على الخيارات التقنية التي اعتمدتها نينتندو لهذا العنوان المرتقب.
تقنيتان مؤكدتان لتحسين الصورة
وفقًا للبيانات المستخرجة، سيعتمد اللعبة على AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) لعملية الارتقاء بالدقة، بالإضافة إلى Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA) للتنعيم. تقنية FSR 1.0 هي حل مكاني أطلقته AMD في عام 2021، وتعمل على تحسين الأداء عبر عرض اللعبة بدقة أقل ثم رفعها إلى الدقة المستهدفة مع الحفاظ على أكبر قدر من الوضوح. أما SMAA فهي تقنية تنعيم لاحقة للمعالجة تقلل من الحواف المسننة على حدود الكائنات، مما يمنح صورة أكثر سلاسة دون استهلاك مفرط للموارد.
استخدام هذه التقنيات ليس مفاجئًا، إذ سبق لنينتندو أن استعانت بـ FSR 1.0 وSMAA في عدة ألعاب من إنتاجها على Switch الأصلية. على سبيل المثال، استخدمت ألعاب مثل Splatoon 3 وThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom هذه الحلول لتحسين الأداء مع الحفاظ على جودة بصرية مقبولة. اختيار FSR 1.0 بدلاً من الإصدارات الأحدث مثل FSR 2.0 أو FSR 3.0، التي تقدم جودة أفضل بفضل البيانات الزمنية، قد يعود إلى قيود تقنية أو رغبة في بساطة التكامل.
لماذا ليس DLSS من NVIDIA؟
يطرح سؤال مهم: لماذا لا تستخدم نينتندو تقنية DLSS (Deep Learning Super Sampling) من NVIDIA، المعروفة بجودتها الفائقة؟ جهاز Switch 2 مزود بمعالج رسومي من NVIDIA، مما يجعل استخدام DLSS ممكنًا نظريًا. لكن عدة عوامل قد تفسر هذا الاختيار. أولاً، يتطلب DLSS أنوية Tensor مخصصة وتكاملًا أكثر تعقيدًا على مستوى محرك اللعبة. ثانيًا، قد تفضل نينتندو حلولاً متعددة المنصات وأخف وزنًا لتسهيل التطوير والحفاظ على الاتساق بين ألعابها. كما أن محرك اللعبة المستخدم في ريماك Ocarina of Time قد لا يكون متوافقًا مع DLSS، أو أن فرق التطوير اختارت FSR 1.0 لنضجه واستقراره المثبت.
تجدر الإشارة إلى أن FSR 1.0 تقنية مكانية بحتة، أي أنها لا تأخذ في الاعتبار معلومات الإطارات السابقة. قد يؤدي ذلك إلى ظهور وميض أو ضبابية في بعض الحالات، لكنها تظل حلاً فعالاً لتحسين الأداء على الأجهزة ذات القدرات المحدودة. Switch 2، رغم كونه أقوى من سابقه، يجب أن يتعامل مع قيود استهلاك الطاقة وتبديد الحرارة، مما قد يبرر استخدام تقنيات أقل استهلاكًا للموارد.
ريماك منتظر بشدة
يُعتبر The Legend of Zelda: Ocarina of Time أحد أكثر الألعاب تأثيرًا في تاريخ الصناعة. صدر أصلاً على Nintendo 64 في عام 1998، ونال استحسانًا واسعًا بفضل عالمه المفتوح ونظام الاستهداف وسرده الغامر. لذا فإن ريماك اللعبة على Switch 2 حدث كبير لعشاق السلسلة. ورغم أن نينتندو لم تكشف رسميًا عن كل التفاصيل التقنية بعد، فإن اكتشاف استخدام FSR 1.0 وSMAA يعطي لمحة عن خيارات التطوير والأداء المتوقع.
يمكن للاعبين توقع تجربة بصرية محسّنة مقارنة بالأصل، بدقة أعلى وحواف أكثر وضوحًا بفضل التنعيم. ومع ذلك، فإن استخدام FSR 1.0 قد يعني أن اللعبة لن تستفيد بالكامل من قدرات Switch 2 في الارتقاء المتقدم بالدقة. سيتعين انتظار تحليلات أعمق أو تصريحات رسمية لمعرفة المزيد عن الأداء الفعلي للعبة.
في الوقت الحالي، تؤكد هذه المعلومات التقنية أن تطوير الريماك في مرحلة متقدمة، وأن نينتندو تواصل الاعتماد على حلول مجربة في ألعابها. يمكن لعشاق Zelda أن يفرحوا بعودة مغامرة Link الكلاسيكية قريبًا بنسخة محدثة، حتى لو أثارت بعض الخيارات التقنية نقاشات بين المهتمين بالتقنية.
