أكد مطورو لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time على نينتندو سويتش 2 أن الريماك خضع لإعادة بناء شاملة من الصفر، وذلك في مقابلة حديثة. وعلى عكس العديد من ألعاب الريماك التي تعتمد على الكود الأصلي، اختارت نينتندو إعادة إنشاء كل شيء من جديد، وهو قرار فرضته مرور 28 عامًا على إصدار اللعبة الأصلية.
إعادة بناء كاملة لتجربة عصرية
أوضح المخرج هوك واي نغ ومدير البرنامج هيروكي تاغوتشي أن الفريق استبعد النهج التقليدي الذي يعتمد على نقل الكود والبيانات الأصلية ثم تحسينها. وقال تاغوتشي: «هناك طرق عديدة للتعامل مع الريماك. إحدى الطرق الشائعة هي نقل الكود والبيانات من اللعبة الأصلية، ثم البناء عليها مع تحديثات وتحسينات لإضفاء إحساس أكثر عصرية. لكن بما أن 28 عامًا مرت على إصدار اللعبة الأصلية، كان علينا إعادة إنشاء كل شيء من الصفر هذه المرة».
تطلبت هذه المقاربة عملية تكرارية: حيث تم تنفيذ كل ميزة، ومقارنتها بالأصل، ثم تعديلها. كان الهدف هو الحفاظ على جوهر اللعبة مع تحديثها. وأضاف تاغوتشي: «حرصنا على إعادة بناء اللعبة بطريقة لا تحولها إلى شيء مختلف تمامًا. هذا الإحساس بالاستجابة الذي يصعب وصفه في الحركات كان شيئًا أوليناه اهتمامًا خاصًا في البحث والتطوير».
القفز اليدوي: تغيير جوهري في الاستكشاف
من أبرز التغييرات إلغاء القفز التلقائي. في اللعبة الأصلية، كان لينك يقفز تلقائيًا عند وصوله إلى حواف معينة، دون زر مخصص. الآن، يمكن للاعبين القفز في أي مكان بالضغط على زر، كما هو الحال في الإصدارات الحديثة من السلسلة.
وأوضح نغ: «في اللعبة الأصلية، لم يكن هناك زر مخصص للقفز. صُممت اللعبة بحيث يقفز لينك تلقائيًا عندما يدفع اللاعبون عصا التحكم للأمام في أماكن محددة، لذا كانت الأماكن التي يمكن القفز فيها وتلك التي لا يمكن محددة بوضوح. لكن اللاعبين المعتادين على الألعاب الأحدث قد يتساءلون: “لماذا استطاع لينك القفز هناك، وليس هنا؟”».
واعترف منتج السلسلة إيجي أونوما بأن هذا التغيير فرض تحديات في التصميم. وقال ضاحكًا: «هذا يجعل الاستكشاف أكثر إثارة بكثير، لكن بما أن هناك أماكن كنا نفضل ألا يقفز فيها اللاعبون، كان نظام القفز التلقائي مريحًا من وجهة نظر التطوير. إذا أزلت هذا القيد وسمحت بالقفز في كل مكان، فعليك توقع جميع سلوكيات اللاعبين وإجراء تعديلات مقابلة في البيئة. لذا في البداية تساءلنا: “هل نحن متأكدون من ذلك؟”».
تكييف تصميم المراحل مع نسختين من لينك
أشارت الفنانة آيا شيدا إلى صعوبة إضافية: اللعبة تضم لينك الطفل ولينك البالغ، وتختلف مسافات القفز بينهما قليلًا. وأوضحت: «حتى عند تصميم عنصر واحد من التضاريس، كان من الصعب إيجاد التوازن الصحيح بحيث تكون الفجوات على المسافة المناسبة للعبور». تطلب ذلك عناية خاصة في تصميم البيئات لضمان تنقل سلس لكلا الشكلين دون إحباط.
تجربة مصممة للاعبين المعاصرين
حرص الفريق أيضًا على ألا يشعر اللاعبون الذين اكتشفوا السلسلة مع Breath of the Wild أو أجزائها اللاحقة بالارتباك. وقال تاغوتشي: «أجرينا تعديلات بحيث لا يجد الأشخاص الذين لعبوا ألعاب The Legend of Zelda بدءًا من Breath of the Wild التجربة مربكة أثناء تقدمهم في المغامرة». يتجلى ذلك في ضوابط أكثر بديهية وسلاسة أكبر، مع الحفاظ على بنية وأجواء الكلاسيكية الصادرة عام 1998.
من المقرر إصدار ريماك The Legend of Zelda: Ocarina of Time على نينتندو سويتش 2. تعد إعادة البناء الشاملة هذه بإحياء واحدة من أكثر الألعاب شهرة في التاريخ، وجعلها في متناول جيل جديد مع احترام إرثها.
