Silent Hill: Townfall a marqué les esprits avec son atmosphère oppressante, et l’un de ses éléments les plus marquants est sans conteste la ville de St. Amelia. Ce lieu fictif, pourtant terriblement réaliste, puise ses racines dans les villages côtiers écossais. Le directeur Jon McKellan et le directeur artistique Paul Abbott ont récemment détaillé le processus créatif derrière cette localité qui hante les joueurs.
Une authenticité écossaise revendiquée
Dès le départ, l’équipe de Screen Burn savait qu’elle voulait s’inspirer des petites villes côtières et insulaires d’Écosse. « Nous savions où nous voulions puiser nos références — beaucoup de villes côtières écossaises, des villes insulaires, ce genre de choses », explique McKellan. Le choix de rendre St. Amelia explicitement écossaise plutôt que de rester vague sur sa localisation nord-européenne a été crucial pour renforcer l’authenticité. « Nous avons réalisé que s’appuyer sur ces éléments rendrait les choses beaucoup plus authentiques. »
Le pitch original présenté à Konami décrivait un petit village de pêcheurs au patrimoine écossais, familier et nostalgique pour les Écossais, mais étrange pour les joueurs étrangers. Konami, malgré sa réputation de protecteur de la série, a laissé une grande liberté créative à Screen Burn. « Ils savaient que nous étions passionnés par la recherche d’authenticité, pas seulement dans les visuels mais dans l’ambiance générale », précise McKellan.
Des lieux réels comme fondations
Pour donner vie à St. Amelia, l’équipe a sillonné l’Écosse et le nord de l’Angleterre. Lerwick, la ville la plus septentrionale du Royaume-Uni, située dans les îles Shetland, a été une influence majeure. Son isolement et son atmosphère chaleureuse mais coupée du monde se retrouvent dans le jeu. St. Monans, sur la côte du Fife, a également servi de modèle : ses maisons colorées en front de mer, sa dépendance à la pêche et son impression de temps suspendu sont reproduites presque à l’identique dans certains bâtiments et rues.
« C’est une petite ville de poche à l’écart dont on ne parle pas beaucoup », note McKellan. « Il n’y a pas grand-chose là-bas, mais ce sont ces endroits qui capturent le mieux l’histoire. » L’équipe a également intégré des éléments du nord de l’Angleterre des années 70 et 80, époque où Abbott a grandi, avec ses villes vides et son atmosphère étrange, rappelant les films d’horreur britanniques de cette période.
Une construction minutieuse pour un réalisme troublant
La création de St. Amelia a nécessité un travail de documentation considérable. L’équipe a utilisé la technologie LiDAR pour scanner des rues entières, prenant des milliers de photographies pour créer des modèles 3D à l’échelle 1:1. « Nous nous promenions avec nos iPhones ou nos reflex, prenions des milliers de photos, les assemblions et construisions cette version scannée en 3D dans Unreal », raconte McKellan. Cette approche a permis de reproduire fidèlement la largeur des routes, la profondeur des trottoirs et d’autres détails imperceptibles mais essentiels au réalisme.
La disposition des rues, loin des grilles modernes, a posé un défi de taille. « Elles rayonnent toutes depuis le port. Les motifs de rues ne sont jamais une grille ; tout est une courbe sur une courbe, ce qui est un cauchemar à créer dans les jeux vidéo », admet McKellan. Malgré les difficultés, l’équipe a choisi de privilégier l’authenticité au détriment de la facilité de conception, ce qui renforce l’immersion et la sensation d’oppression, même en extérieur.
Le souci du détail pour une immersion totale
Les objets du quotidien ont fait l’objet d’une attention particulière. L’équipe a scanné de vrais objets et recréé des éléments des années 90, comme les catalogues Argos, pour meubler les intérieurs. « La mémoire est essentielle, car on ne peut pas simplement chercher sur Internet des designs d’emballage des années 90 », explique Abbott. « Il faut se souvenir de ce à quoi cela ressemblait et le recréer. » Les photos et peintures trouvées dans les maisons de St. Amelia sont également réelles, issues d’albums de famille, ajoutant une couche d’authenticité troublante.
Le jeu en vue à la première personne a été un choix fondamental dès le départ. « Nous savions que chercher et explorer l’environnement, et apprendre à connaître la ville de cette manière, était un pilier clé », affirme McKellan. Cette perspective a permis de ne pas compromettre l’échelle et la précision des décors, chaque porte et chaque meuble étant à taille réelle. « Tout est une correspondance 1:1 avec ses homologues réels. Aucune de nos portes n’est trois fois plus haute qu’elle ne devrait l’être juste pour laisser passer la caméra. »
La liberté d’exploration offerte aux joueurs a nécessité un équilibre subtil. Au début du jeu, le personnage de Simon ne peut pas courir, forçant les joueurs à découvrir lentement la ville et à s’imprégner de son atmosphère. Des indices visuels discrets, comme l’utilisation de la couleur ou de la composition, guident le joueur sans être trop intrusifs. « En fin de compte, nous essayons de respecter la liberté des joueurs d’explorer comme ils le souhaitent », conclut McKellan.
Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn a prouvé qu’un réalisme méticuleux peut amplifier l’horreur. St. Amelia n’est pas seulement un décor, c’est un personnage à part entière, né de la terre écossaise et des souvenirs de ses créateurs.








