Hideki Kamiya demande à Capcom une option pour réduire la peur dans Resident Evil

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Hideki Kamiya, célèbre créateur de Bayonetta et réalisateur de Resident Evil 2, s’est confié sur la franchise horrifique de Capcom. Dans une interview accordée à VGC, il a expliqué que les jeux Resident Evil sont bien plus effrayants que Capcom ne le pense, au point de l’avoir empêché de terminer le dernier opus.

Resident Evil, une peur sous-estimée par Capcom

Kamiya revient sur Resident Evil Requiem, sorti cette année, qui marque le retour de Leon Kennedy à Raccoon City. « En tant que réalisateur de Resident Evil 2, j’étais curieux de voir ce qui lui était arrivé. Je voulais vivre l’expérience moi-même en tant que joueur, mais le jeu était bien trop effrayant et je n’ai pas pu le finir », a-t-il déclaré.

Le créateur japonais affirme ne pas plaisanter et espérait une sorte de mode « non-horror » pour les joueurs comme lui. Il explique avoir discuté en privé avec les équipes de Resident Evil chez Capcom, et que celles-ci semblent « ne pas avoir conscience de la peur que leurs jeux provoquent ». Selon lui, ce décalage vient du fait que les développeurs, à force de tester leurs créations, finissent par s’habituer à l’horreur et ne la perçoivent plus.

S’inspirer de Bayonetta pour l’accessibilité

Kamiya précise qu’il ne demande pas à Capcom de rendre Resident Evil moins effrayant par défaut, mais de traiter l’horreur comme un élément optionnel. Il cite l’exemple de Bayonetta, jeu d’action exigeant, pour lequel il a inclus le mode « Very Easy Automatic » afin de le rendre accessible à tous. De même, Bayonetta 3 propose le mode « Naïve Angel » pour réduire la nudité.

« Je ne vois aucune raison pour que Resident Evil ne puisse pas faire la même chose en abaissant un peu le niveau d’horreur », ajoute-t-il. Il imagine même des solutions simples, comme des visages de zombies moins effrayants, des sacs en papier sur la tête des monstres, un éclairage plus agréable, et surtout « pas de sang ! ».

Ces déclarations devraient relancer le débat sur l’accessibilité dans les jeux d’horreur, un sujet de plus en plus discuté dans l’industrie.

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