Arkheron : nous avons joué au jeu de Rob Pardo, ancien lead designer de World of Warcraft

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Annoncé depuis plusieurs années, Arkheron se dévoile peu à peu au travers de bêtas régulières. Le studio Bonfire Studios, fondé par Rob Pardo (lead designer de World of Warcraft et ayant travaillé sur Diablo III), continue de peaufiner ce jeu en ligne compétitif qui défie les genres. Lors de la Gamescom, nous avons eu l’occasion de discuter avec Rob Pardo et de tester le jeu, notamment la nouvelle modalité Spires. Voici nos impressions sur ce titre à la fois fascinant et déroutant.

Un concept unique : l’équipement avant les personnages

Arkheron se présente comme un jeu en ligne compétitif en vue isométrique, mais il ne s’agit ni d’un ARPG, ni d’un MOBA, ni d’un battle royale, ni d’un hero shooter. Sa particularité principale réside dans l’importance accordée aux Reliques, des objets qui confèrent les capacités et bonus au personnage, inversant la logique habituelle des jeux de héros. Rob Pardo explique : « Nous sommes arrivés à ce renversement en partant d’une direction différente de l’habituel. Au début du développement, nous considérions les objets comme les vrais protagonistes, car ils étaient très caractérisés et différents les uns des autres. »

Concrètement, les joueurs doivent récupérer des armes, une couronne et un amulette qui déterminent leurs compétences et leur style de jeu. L’équipement peut être mixé pour s’adapter à la situation, ou complété pour transformer le personnage en Éternel, un état permanent offrant des statistiques améliorées et une capacité supplémentaire. Cette mécanique exige une bonne connaissance des objets et une capacité d’adaptation constante, ce qui constitue à la fois la force et la faiblesse du jeu selon Rob Pardo.

La modalité Ascension : un battle royale à trois équipes

Jusqu’à récemment, Arkheron ne proposait qu’une seule modalité : Ascension. Celle-ci oppose quinze équipes de trois joueurs dans une tour où il faut atteindre des Phares pour monter d’étage, tout en évitant la Tempête Abyssale qui réduit la zone de jeu. L’objectif est d’éliminer les adversaires et de progresser vers le sommet. Cette structure rappelle certains battle royale, mais avec la profondeur stratégique liée à la construction de l’équipement.

Spires, un tutoriel bienvenu pour les nouveaux joueurs

Conscients de la complexité du jeu, les développeurs ont introduit la modalité Spires, qui sert de porte d’entrée pour les néophytes. Elle peut se jouer en PvP avec un matchmaking basé sur le niveau, ou en PvE contre des équipes contrôlées par l’IA. Cela permet de se familiariser avec les Reliques et le système de combat sans la pression d’Ascension. Lors de notre session, nous avons pu explorer la carte, ouvrir des coffres et équiper notre personnage d’une épée et d’une arbalète, apprenant les bases du gameplay.

Malgré ce cadre plus détendu, l’action reste chaotique. L’écran est rempli d’icônes et d’effets, rendant parfois difficile le suivi de son personnage. Rob Pardo reconnaît que le jeu n’est pas immédiat : « Arkheron n’est pas un jeu immédiat, nous en sommes très conscients. L’aspect le plus difficile à comprendre du gameplay varie d’une personne à l’autre. » Il précise que les joueurs venant de MOBA doivent s’habituer à la caméra et à la construction du héros, tandis que ceux issus des shooters s’adaptent plus vite en le considérant comme un shooter avec vue de dessus.

Un développement long et des défis à relever

Arkheron a connu plusieurs redémarrages, notamment au niveau du système de combat, initialement proche de Diablo avec un contrôle clavier/souris, puis repensé pour être entièrement jouable à la manette avec un contrôle direct. Ces changements expliquent en partie la longue gestation du projet. Rob Pardo admet que le plus grand défi sera de faire connaître le jeu dans un marché saturé : « La chose la plus difficile sera d’obtenir une notoriété suffisamment large, car aujourd’hui il existe de très nombreux jeux excellents. Notre défi principal est de parvenir à convaincre les gens de donner une chance au jeu. »

Le jeu ne sera pas free-to-play, ce qui pourrait compliquer son adoption, d’autant que son style graphique est jugé « légèrement rebutant » et « vagamente derivativo » (vaguement dérivatif) par la rédaction. Pourtant, le studio mise sur une communauté de joueurs passionnés prêts à investir du temps dans un titre qui évoluera après sa sortie.

Notre avis après la session de jeu

Arkheron est un jeu fascinant par son originalité, mais il reste exigeant. La personnalisation via l’équipement est une excellente idée, et le système de contrôle est précis. La modalité Spires remplit son rôle d’introduction. Cependant, l’action peut devenir trop chaotique, les environnements manquent de personnalité, et la progression repose essentiellement sur la victoire, ce qui pourrait rebuter une partie du public. La prochaine bêta, prévue le 25 septembre, sera l’occasion idéale pour se faire une idée. Arkheron supportera le cross-play sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, mais n’a pas encore de date de sortie.

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