Bruce Straley, ancien directeur de The Last of Us et figure clé de la série Uncharted, est intervenu sur les réseaux sociaux pour clarifier et rectifier certaines déclarations faites à Edge Magazine sur l’état des jeux AAA. Ses propos, rapidement diffusés en ligne, avaient cité God of War Laufey comme exemple de productions techniquement extraordinaires mais, selon lui, peu innovantes.
Dans l’interview, Straley avait qualifié de « ennuyeux » les « verbes et les expériences » proposés par le secteur triple-A. En donnant un exemple, il avait cité le nouveau chapitre de la série de Sony Santa Monica, dont il reconnaissait l’excellence technique mais qu’il ne trouvait pas enthousiasmant à jouer. « Je regarde ce jeu et chaque pixel est époustouflant. La quantité de travail et de compétence qui a été investie dans chaque image… J’ai réalisé des jeux de ce type et je suis toujours impressionné », avait déclaré Straley. « Mais quand je regarde ce que l’on fait dans le jeu, je ne suis pas enthousiaste. Et ce n’est absolument pas une attaque contre l’équipe de God of War. Simplement, en général, dans les triples-A, il semble qu’il n’y ait aucune possibilité d’introduire des idées fraîches et innovantes. »
Ces mots, bien qu’accompagnés d’une précision (« ce n’est pas une attaque contre l’équipe »), se sont rapidement répandus et amplifiés sur les réseaux sociaux, obligeant Straley à préciser qu’il ne voulait pas critiquer le studio PlayStation.
Les excuses de Straley
Dans un nouveau message sur les réseaux sociaux, Straley a présenté ses excuses : « Je veux m’excuser auprès de l’équipe de Laufey pour vous avoir entraînés dans une attention négative non sollicitée et inutile. J’essayais d’illustrer une préoccupation liée à l’industrie, et le fait d’avoir nommé votre jeu a été une erreur utilisée hors contexte et pour le clickbait. Vous n’aviez pas besoin de tout cela. Je suis désolé. »
Il a ensuite expliqué le contexte de ses propos : « Un journaliste m’a interrogé sur l’état de l’industrie. J’ai mentionné certaines préoccupations, notamment le manque d’innovation et de prise de risque dans le secteur AAA. Mais ce n’est pas la faute de l’équipe ! Ma crainte est que les joueurs soient fatigués de jouer aux mêmes choses depuis vingt ans. »
Selon Straley, la nature interactive du médium exige un engagement constant à proposer des expériences nouvelles : « Notre médium est unique parce que les joueurs font quelque chose. La réponse physiologique est différente de celle de quelqu’un qui regarde un film. Cela exige que nous, créateurs, continuions à pousser et à créer de nouvelles expériences, sinon nous risquons de réduire la dopamine des joueurs. »
Critique des stratégies de l’industrie
Straley a également critiqué les stratégies des dirigeants de l’industrie, trop orientées vers la recherche de succès reproductibles : « Malheureusement, les plateformes qui devraient apporter de la stabilité ont érodé la capacité d’innover. La course aux jeux live service et la tentative de recréer le prochain Overwatch, Fortnite, Roblox… ce n’est pas une stratégie valable et cela montre que ces ‘leaders de l’industrie’ ne connaissent pas leur propre marque. »
Il a ajouté : « Hot take : il manque un bon leadership, une direction claire et la conviction de la part des personnes qui contrôlent l’argent. S’ils comprenaient leur marque, ils pourraient avoir des conversations honnêtes et stimulantes avec les créateurs pour guider le médium vers l’innovation. »
Enfin, Straley a reconnu son erreur : « J’ai des réflexions sur ce qui ne fonctionne pas et sur les dommages potentiels graves pour l’industrie, et sur la façon dont nous pourrions les résoudre. Mais en essayant d’avoir une conversation raisonnée, j’ai fait un faux pas et j’ai mentionné Laufey, et c’était mon erreur. »
