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Control Resonant : pourquoi Remedy a abandonné la peinture jaune

Marvel’s Wolverine aura malgré lui réveillé le débat autour des indications visuelles trop présentes dans un jeu, qui peuvent se révéler gênantes pour l’immersion. Si ces aides existent encore, c’est sans doute car plusieurs tests ont montré qu’elles répondent à un besoin, notamment lorsque le décor offre beaucoup d’informations à prendre en compte. Ce type de level-design, on le retrouve dans Control Resonant, et pourtant, Remedy a choisi de se passer de la controversée « peinture jaune », sans pour autant laisser le public se débrouiller. Son réalisateur explique pourquoi.

Laisser au public son autonomie

Dans Control Resonant, se repérer peut parfois être un casse-tête dans la mesure où le jeu joue avec la gravité, vous faisant changer de plan assez régulièrement. Si l’on retrouve bien quelques aides visuelles pour ne pas vous perdre en chemin, celle-ci s’avère moins criante que dans d’autres productions du moment. Au micro du podcast Dropping Frames, Mikael Kasurinen a expliqué qu’il était important pour Remedy que le public ait de l’autonomie et qu’il puisse découvrir les choses par lui-même (propos retranscrits par Kotaku) :

« Il est important que les joueurs aient le sentiment de trouver eux-mêmes les solutions. […] Il faut trouver le juste équilibre entre présenter l’univers et mettre en avant les thèmes et les éléments auxquels prêter attention. Mais il faut faire en sorte que vous ayez l’impression que c’est vous qui prenez les décisions en fonction de ce que vous voyez dans ce monde. Si l’on a l’impression qu’on nous dit simplement d’aller à un endroit, ce n’est plus une décision qui appartient au joueur. Quelqu’un a déjà décidé à votre place. »

Pour lui, il est question d’implication dans un jeu et de faire en sorte qu’un joueur puisse pleinement participer à l’expérience plutôt que la subir. Cela amène aussi à davantage de rejouabilité :

« C’est un pari risqué, mais je reste convaincu que c’est la bonne approche, et que c’est ce qui permettra au jeu de résister à l’épreuve du temps. Les joueurs reviendront vers ce jeu pour explorer, pour essayer de découvrir des choses. Ce n’est pas une expérience qu’on traverse simplement en suivant les consignes avant de passer à autre chose. On se dit plutôt : “J’ai fait des choix dans ce jeu”, et on se demande si on a fait les bons. C’est justement cette putain de question que je souhaite créer. Je veux que les gens réfléchissent comme ça. Je veux qu’ils doutent, qu’ils reviennent en arrière, qu’ils vérifient à nouveau, qu’ils envisagent d’autres chemins parce que c’est ça, la vie. C’est ce qui rend l’expérience intéressante. »

Cette approche tranche avec la tendance actuelle qui consiste à guider le joueur de manière très explicite, quitte à casser l’immersion. La fameuse peinture jaune, popularisée par des jeux comme Uncharted ou Resident Evil, est devenue un symbole de cette facilité. Remedy a préféré une voie plus subtile, en misant sur la curiosité naturelle du joueur et sur un level-design qui récompense l’observation.

Le studio finlandais n’en est pas à son coup d’essai. Déjà dans Control, le prédécesseur spirituel de Control Resonant, l’exploration était au cœur de l’expérience, avec des secrets cachés et des environnements qui racontaient une histoire. Cette philosophie se poursuit donc ici, avec une confiance affichée dans l’intelligence du public.

Reste à savoir si ce pari sera payant. Si certains joueurs apprécieront cette liberté, d’autres pourraient se sentir perdus, surtout dans un jeu où la gravité peut désorienter. Mais Kasurinen assume ce choix, quitte à ce que certains abandonnent en cours de route. Pour lui, l’important est de créer une expérience mémorable, quitte à diviser.

Control Resonant est actuellement disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

Mario
Mario
Rédacteur pour nintendo-world. Passionné de jeux vidéos et de Nintendo en particulier.
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