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Stupid Never Dies : 20 à 30 heures de durée de vie, la Momie abandonnée et un réalisateur sous pression

Annoncé aux Game Awards 2025, Stupid Never Dies arrive ce 21 octobre sur PC et PS5. Derrière cet action-RPG pop-punk où l’on incarne un zombie incapable de mourir, on trouve GPTRACK50, studio indépendant fondé par Hiroyuki Kobayashi, ancien producteur de Capcom passé par Resident Evil et Dragon’s Dogma. SEGA en assure la distribution. Nous avons pu poser quelques questions à son réalisateur, Eiichiro Sasaki, lors d’une entrevue à la Gamescom. Et on a beaucoup apprécié l’échange.

Un zombie et du punk rock

Dès son annonce, Stupid Never Dies nous a fait de l’œil. Était-ce pour son ton décalé totalement assumé ? Les vibes d’un projet qui aurait pu sortir de l’esprit de Suda51 ? Le défouloir qu’il nous promettait ? Quoi qu’il en soit, cet action RPG 3D est sur nos radars, et il était logique qu’on s’y intéresse pendant la Gamescom. Avec un peu de retard (mais pas tant que ça puisque sa sortie est prévue dans trois semaines), on revient sur cette expérience loufoque que l’on a pu prendre en main. Déjà à travers sa démo, accessible au grand public, mais aussi par l’intermédiaire d’une build plus avancée que nous avons pu découvrir sur place, aux côtés des développeurs de GPTRACK50.

Mieux encore, on a pu poser quelques questions à son réalisateur, histoire d’en savoir un peu plus sur la conception de ce projet, qui nous place aux commandes d’un zombie qui veut sauver son amoureuse Julia. L’origine de celui-ci tient en deux ingrédients, et Sasaki ne cherche pas à les habiller. « Le premier, c’est le zombie, évidemment. Kobayashi, qui dirige le studio, et moi-même, on adore tous les deux les zombies. Cet amour du zombie a été le premier élément. Le second élément, c’est le punk rock, et c’est plus personnel. J’aime la musique punk rock et ce goût punk. Multipliez ça par le zombie, et vous obtenez cet ensemble. »

Ce qui intéresse le studio dans la figure du zombie, c’est le renversement de son statut habituel. « D’habitude, le zombie est celui qu’on abat, celui qu’on tue. Cette fois, c’est vous qui contrôlez le zombie », pose Sasaki. Mais le renversement va plus loin que l’inversion du rôle. Davy, le personnage principal, n’est pas un zombie quelconque. « Le zombie est le plus bas des plus bas dans la société des monstres. Et même au sein de cette société zombie, Davy est encore en dessous. Il ne s’est jamais battu, il n’est jamais tombé amoureux, c’est un parfait loser, si l’on peut dire. » L’enjeu narratif découle directement de ce positionnement. « Ce que nous voulions exprimer, c’est l’histoire d’un outsider, l’histoire d’un loser qui cesse d’en être un. »

Onze styles et une vingtaine d’heures de durée de vie

Côté contenu, le réalisateur s’est exprimé sur sa durée de vie, et nous a également confirmé la dizaine de transformations au total, onze en comprenant le zombie. Questionné sur le sujet, le réalisateur nous a justement donné sa forme préférée, et sa justification est moins une question de puissance que de level design : « S’il faut n’en désigner qu’un seul style, c’est celui de la harpie. La raison pour laquelle Harpie est le personnage que je préfère, c’est qu’il peut voler. C’est le seul style capable de voler. Et en volant à travers le donjon, on peut emprunter des chemins que les autres styles ne peuvent pas emprunter. En passant par ces chemins, on peut aussi trouver des coffres au trésor que les autres styles ne peuvent pas trouver. »

Lors de notre prise en main, on a ainsi pu expérimenter plusieurs formes. Le principe est relativement simple : on défouraille les ennemis en face de nous et l’on n’hésite pas à les mordre. En dévorant les noyaux des monstres élite, on a une chance de voler leur pouvoir, ce qui permet alors de leur piquer leur capacité, et donc, de se transformer. Golem, Vampire, Harpie donc, mais aussi Loup-garou, ce qui était notre style favori sur cette session. Davy peut bien évidemment se battre sans se transformer avec des coups classiques, lourds etc… mais il est nécessaire de se transformer pour faire face à toutes les situations.

Sur le ton de la rigolade, on lui a demandé s’il était possible de terminer le jeu sans jamais se transformer, en restant zombie. Après avoir esquissé un large sourire et pris un peu de temps pour réfléchir, sa réponse était nuancée : « alors, techniquement, oui, c’est possible. Mais pour profiter de toute l’étendue du jeu, il faut évidemment se confronter à plusieurs styles. »

Petite anecdote, sachez qu’une transformation inspirée par la Momie du film avec Tom Cruise a failli être intégrée. Interrogé sur une idée qui aurait été écartée dans le développement, Sasaki revient sur le nombre de styles qui a été beaucoup discuté en interne. Onze donc, mais le brainstorming en avait produit davantage : « J’avais eu l’idée d’utiliser la momie, celle qui est enroulée dans des bandelettes. Ce genre de momie, parce qu’à ce moment-là, je regardais le film La Momie avec Tom Cruise. J’ai eu cette inspiration, j’en ai parlé à l’équipe, mais nous avons fini par renoncer à en faire l’un des styles. »

Pour la durée de vie, le créateur nous confirme qu’il faut 20 à 30 heures de jeu sur la seule trame principale, avec évidemment, son lot de contenu supplémentaire à dénicher une fois le générique passé : « Pour la seule trame principale, c’est entre vingt et trente heures environ. Et même une fois l’histoire principale terminée, il reste du contenu dont vous pouvez profiter ».

Une progression qui ne se répète jamais

Pendant nos runs, le système de montée en niveau reposait sur un système de tirage aléatoire, présenté sous la forme de tickets, façon cartes à choisir. À certains paliers, le joueur se voit alors proposer trois compétences parmi lesquelles choisir, certaines donnant des bonus passifs, d’autres des atouts plus directs : « Vous ne savez pas quelle compétence va sortir tant que vous n’avez pas effectivement monté de niveau. Selon le ticket que vous choisissez, le chemin de votre progression change. Si cette fois vous voulez vous concentrer sur l’attaque, le personnage sera davantage orienté vers l’attaque. Si vous préférez vous concentrer sur l’aspect technique, disons les compétences, c’est la puissance des compétences qui évoluera. »

Sasaki présente cette variabilité comme la signature du jeu : « chaque descente est une expérience différente, une progression différente. C’est ce qui fait la particularité, la singularité du jeu. » Il précise également que le réservoir de compétences disponibles s’élargit nettement par rapport à la démo jouable. Dans le mode essayé sur place, l’architecture du donjon faisait ainsi penser à du rogue-lite. Et si l’on souffle un peu sur cette mécanique désormais implantée un peu partout, il est vrai que cela colle bien à la structure du jeu, lui permettant de renouveler sans cesse son expérience. Certes, il faut que la chance soit avec nous, mais on apprécie grandement cette montée en puissance progressive.

« Tu es le réalisateur et tu es nul à ton propre jeu »

Notre dernière question portait sur une anecdote de développement, et c’est celle qui aura déclenché le plus de rires dans la pièce. Les bureaux de GPTRACK50 étant répartis entre Osaka et Tokyo, le studio organise tous les quelques mois une réunion générale rassemblant tout le monde. Le tout, avec un rituel immuable : « Pendant cette réunion, il y avait toujours un moment où je vais jouer. Et tout le monde me regardait jouer au jeu. » Évidemment, c’était une certaine pression pour lui : « Si je jouais mal et que je mourais en plein milieu, l’équipe allait me lancer : “tu es le réalisateur et tu es nul à ton propre jeu” *rires*. J’étais donc nerveux à chaque fois, sous pression. » Le jeu a beaucoup évolué, et maintenant, les présentations les plus stressantes sont désormais derrière. Sasaki a conclu : « avec le recul, aujourd’hui, on peut en parler. Sur le moment, c’était très stressant ! »

Stupid Never Dies sort ce 21 octobre 2026 sur PC via Steam et sur PS5. Et si nous avons eu un peu de mal à nos débuts sur le jeu, on a apprécié la découverte. Le concept tient ses promesses, c’est nerveux, l’univers est barré sans être ridicule, et les transformations apportent une vraie variété de sensations plutôt qu’un simple changement d’apparence. Seul couac, cela manquait un peu de répondant dans l’impact des coups. Reste à voir ce qu’il en sera dans la version finale.

Bulle Bizarre
Bulle Bizarre
Passionné de jeux vidéos, de Nintendo. Je publie des news sur NW et je gère les réseaux sociaux du site.
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