AccueilأخبارStupid Never Dies: 20 إلى 30 ساعة من اللعب، المومياء المهجورة ومخرج...

Stupid Never Dies: 20 إلى 30 ساعة من اللعب، المومياء المهجورة ومخرج تحت الضغط

أُعلن عن Stupid Never Dies في حفل جوائز The Game Awards 2025، وسيصدر في 21 أكتوبر على الحاسب الشخصي وPS5. خلف لعبة الأكشن RPG ذات الطابع البانك روك حيث تلعب دور زومبي لا يمكن أن يموت، نجد استوديو GPTRACK50 المستقل الذي أسسه هيرويوكي كوباياشي، المنتج السابق في Capcom الذي عمل على Resident Evil وDragon’s Dogma. وتتولى SEGA التوزيع. تمكنا من طرح بعض الأسئلة على مخرج اللعبة، إييتشيرو ساساكي، خلال مقابلة في Gamescom. وقد استمتعنا كثيرًا بالحديث.

زومبي وروك بانك

منذ الإعلان عنها، لفتت Stupid Never Dies انتباهنا. هل كان ذلك بسبب طابعها غير التقليدي المتعمد؟ أم الأجواء التي توحي بمشروع كان يمكن أن يخرج من عقل Suda51؟ أم الوعد بالتنفيس عن الطاقة؟ مهما كان السبب، فإن لعبة الأكشن RPG ثلاثية الأبعاد هذه على رادارنا، وكان من المنطقي أن نهتم بها خلال Gamescom. مع تأخير بسيط (لكن ليس كثيرًا لأن إصدارها بعد ثلاثة أسابيع)، نعود إلى هذه التجربة الغريبة التي تمكنا من تجربتها. أولاً من خلال العرض التجريبي المتاح للجمهور، وأيضًا من خلال نسخة أكثر تقدمًا اكتشفناها في الموقع، برفقة مطوري GPTRACK50.

والأفضل من ذلك، تمكنا من طرح بعض الأسئلة على مخرجها، لمعرفة المزيد عن تصميم هذا المشروع، الذي يضعنا في موقع زومبي يريد إنقاذ حبيبته جوليا. أصل اللعبة يعتمد على عنصرين، ولا يحاول ساساكي تجميلهما. “الأول هو الزومبي، بالطبع. كوباياشي، الذي يدير الاستوديو، وأنا، كلانا نحب الزومبي. هذا الحب للزومبي كان العنصر الأول. العنصر الثاني هو البانك روك، وهو شخصي أكثر. أحب موسيقى البانك روك وهذا الذوق البانك. اضرب ذلك في الزومبي، وستحصل على هذا المزيج.”

ما يثير اهتمام الاستوديو في شخصية الزومبي هو قلب وضعه المعتاد. “عادةً، الزومبي هو الذي نقتله، الذي نذبحه. هذه المرة، أنت من يتحكم في الزومبي”، يقول ساساكي. لكن الانقلاب يتجاوز مجرد عكس الدور. ديفي، الشخصية الرئيسية، ليس زومبيًا عاديًا. “الزومبي هو الأدنى بين الأدنى في مجتمع الوحوش. وحتى داخل مجتمع الزومبي، ديفي أقل منهم. لم يقاتل أبدًا، لم يقع في الحب أبدًا، إنه خاسر تمامًا، إذا جاز التعبير.” الرهان السردي ينبع مباشرة من هذا التموضع. “ما أردنا التعبير عنه هو قصة شخص خارجي، قصة خاسر يتوقف عن كونه خاسرًا.”

أحد عشر أسلوبًا وحوالي عشرين ساعة من اللعب

بخصوص المحتوى، تحدث المخرج عن مدة اللعب، وأكد لنا أيضًا وجود حوالي عشرة تحولات، أحد عشر بما في ذلك الزومبي. وعند سؤاله عن الموضوع، أخبرنا المخرج بشكله المفضل، وتبريره ليس مسألة قوة بل تصميم مراحل: “إذا كان علي اختيار أسلوب واحد فقط، فهو أسلوب الهاربي. السبب في أن هاربي هي الشخصية المفضلة لدي هو أنها تستطيع الطيران. إنه الأسلوب الوحيد القادر على الطيران. وبالطيران عبر الزنزانة، يمكنك سلوك مسارات لا يمكن للأساليب الأخرى سلوكها. ومن خلال هذه المسارات، يمكنك أيضًا العثور على صناديق كنوز لا يمكن للأساليب الأخرى العثور عليها.”

خلال تجربتنا، تمكنا من تجربة عدة أشكال. المبدأ بسيط نسبيًا: نقضي على الأعداء أمامنا ولا نتردد في عضهم. من خلال التهام نوى الوحوش النخبة، لدينا فرصة لسرقة قوتهم، مما يسمح لنا بسرقة قدراتهم، وبالتالي التحول. غوليم، مصاص دماء، هاربي، وأيضًا مستذئب، الذي كان أسلوبنا المفضل في هذه الجلسة. يمكن لديفي بالطبع القتال دون تحول بضربات عادية وثقيلة وما إلى ذلك… لكن من الضروري التحول لمواجهة جميع المواقف.

على سبيل المزاح، سألناه إذا كان من الممكن إنهاء اللعبة دون التحول أبدًا، بالبقاء زومبي. بعد ابتسامة عريضة وأخذ بعض الوقت للتفكير، كان جوابه دقيقًا: “حسنًا، تقنيًا، نعم، هذا ممكن. لكن للاستمتاع بكامل اللعبة، يجب بالطبع مواجهة عدة أساليب.”

حكاية صغيرة، اعلموا أن تحولًا مستوحى من المومياء من فيلم توم كروز كاد أن يُدمج. عند سؤاله عن فكرة تم استبعادها أثناء التطوير، عاد ساساكي إلى عدد الأساليب الذي نوقش كثيرًا داخليًا. أحد عشر إذن، لكن العصف الذهني أنتج المزيد: “كانت لدي فكرة استخدام المومياء، تلك الملفوفة بالضمادات. هذا النوع من المومياوات، لأنني في ذلك الوقت كنت أشاهد فيلم المومياء مع توم كروز. استلهمت ذلك، وتحدثت مع الفريق، لكننا انتهى بنا الأمر إلى التخلي عن جعلها أحد الأساليب.”

بالنسبة لمدة اللعب، يؤكد لنا المبدع أن الأمر يستغرق من 20 إلى 30 ساعة للقصة الرئيسية فقط، مع بالطبع محتوى إضافي يمكن اكتشافه بعد نهاية اللعبة: “للقصة الرئيسية فقط، حوالي عشرين إلى ثلاثين ساعة. وحتى بعد إنهاء القصة الرئيسية، هناك محتوى يمكنك الاستمتاع به.”

تقدم لا يتكرر أبدًا

خلال جولاتنا، كان نظام رفع المستوى يعتمد على نظام سحب عشوائي، مقدم على شكل تذاكر، مثل بطاقات للاختيار. عند مستويات معينة، يُعرض على اللاعب ثلاث مهارات للاختيار من بينها، بعضها يمنح مكافآت سلبية، وأخرى مزايا مباشرة أكثر: “لا تعرف أي مهارة ستظهر حتى ترفع مستواك فعليًا. حسب التذكرة التي تختارها، يتغير مسار تقدمك. إذا أردت هذه المرة التركيز على الهجوم، ستكون الشخصية أكثر توجها نحو الهجوم. إذا فضلت التركيز على الجانب التقني، لنقل المهارات، فإن قوة المهارات هي التي ستتطور.”

يقدم ساساكي هذا التباين كتوقيع للعبة: “كل نزول هو تجربة مختلفة، تقدم مختلف. هذا ما يجعل خصوصية اللعبة وتفردها.” ويوضح أيضًا أن مخزون المهارات المتاحة يتوسع بشكل كبير مقارنة بالعرض التجريبي القابل للعب. في الوضع الذي جربناه في الموقع، كانت بنية الزنزانة تذكرنا بألعاب الروغلايت. وإذا كنا نتنفس قليلاً من هذه الآلية المزروعة الآن في كل مكان، فمن الصحيح أنها تتناسب جيدًا مع بنية اللعبة، مما يسمح بتجديد التجربة باستمرار. بالتأكيد، يجب أن يكون الحظ معنا، لكننا نقدر كثيرًا هذا التصاعد التدريجي في القوة.

“أنت المخرج وأنت سيئ في لعبتك الخاصة”

سؤالنا الأخير كان عن حكاية تطوير، وهو الذي أثار أكبر قدر من الضحك في الغرفة. مكاتب GPTRACK50 موزعة بين أوساكا وطوكيو، وينظم الاستوديو كل بضعة أشهر اجتماعًا عامًا يجمع الجميع. كل ذلك مع طقس ثابت: “خلال هذا الاجتماع، كان هناك دائمًا لحظة ألعب فيها. والجميع كان يشاهدني ألعب اللعبة.” من الواضح أن ذلك كان ضغطًا عليه: “إذا لعبت بشكل سيئ ومت في المنتصف، كان الفريق يقول لي: ‘أنت المخرج وأنت سيئ في لعبتك الخاصة’ *ضحك*. كنت متوترًا في كل مرة، تحت الضغط.” تطورت اللعبة كثيرًا، والآن أصبحت العروض الأكثر إرهاقًا خلفنا. اختتم ساساكي: “بالنظر إلى الوراء، اليوم يمكننا التحدث عن ذلك. في ذلك الوقت، كان الأمر مرهقًا للغاية!”

تصدر Stupid Never Dies في 21 أكتوبر 2026 على الحاسب الشخصي عبر Steam وعلى PS5. وإذا واجهنا بعض الصعوبة في بداياتنا مع اللعبة، فقد استمتعنا بالاكتشاف. المفهوم يفي بوعوده، إنها سريعة الإيقاع، العالم غريب دون أن يكون سخيفًا، والتحولات تجلب تنوعًا حقيقيًا في الأحاسيس بدلاً من مجرد تغيير في المظهر. العيب الوحيد، كان هناك نقص في الاستجابة في تأثير الضربات. يبقى أن نرى ما سيكون عليه الحال في النسخة النهائية.

إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات