أعرب ماساهيرو ساكوراي، مبتكر Super Smash Bros. وKirby، عن قلقه من الاستخدام المتزايد للذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير ألعاب الفيديو. وفي مقابلة مع وسيلة الإعلام اليابانية Denfaminicogamer، حذر من انتشار العناوين التي تفتقر إلى الأصالة، مؤكداً أن الإبداع البشري لا يمكن الاستغناء عنه.
انفجار في عدد الألعاب… ولكن بأي ثمن؟
ساكوراي، الذي تقاعد مؤخراً من منصبه كحكم في جوائز مصممي الألعاب، سُئل عن الزيادة الهائلة في عدد الألعاب الصادرة. وأشار إلى أنه في عام 2010، نُشر 275 لعبة فقط على Steam، بينما شهد هذا العام إصدار أكثر من 19,000 عنوان. وقال: “19,000 رقم مذهل، لكنني أعتقد أن العدد سيزداد أكثر”، مضيفاً: “أنا متأكد من ذلك، لأن الذكاء الاصطناعي سيزيد هذا العدد”.
ويرى المبدع الياباني أن هذا الانفجار الكمي سيصاحبه انخفاض في الجودة. وأوضح: “معظمها سيصبح عناوين غير مربحة. هناك الكثير منها بحيث لا يمكن متابعتها جميعاً، ومن المستحيل فهمها كلها”. ووفقاً له، فإن الألعاب التي تُنشأ بالذكاء الاصطناعي أو تُنتج بكميات كبيرة بجودة متدنية غالباً ما تكون مجرد نسخ لأنظمة موجودة في ألعاب أخرى. وأضاف: “أعتقد أن هناك الكثير منها الآن بالفعل”.
الألعاب البسيطة أول ضحايا الذكاء الاصطناعي
استشهد ساكوراي بمثال Librarian: Tidy Up the Arcane Library!، وهي لعبة حديثة وجذابة تدور حول تنظيم الكتب على الرفوف. كما ذكر ألعاب ألغاز أخرى بفرضيات بسيطة، مثل العثور على إبرة في كومة قش أو تنظيم سوبر ماركت. ويرى أن هذه الأنواع من الألعاب سيكون من السهل جداً على الذكاء الاصطناعي تقليدها.
وهذه الظاهرة ملحوظة بالفعل. لعبة Needle in a Haystack Simulator، التي تطلب من اللاعبين العثور على إبرة مخبأة بين 5 ملايين قشة، أصبحت رائجة بفضل مفهومها السخيف والجذاب. وبعد شعبيتها، ظهرت نسخ مقلدة بسرعة، مما دفع المطور Studio Bitdot إلى وضع علامة “original” واضحة على صورة اللعبة في متجر Steam.
الإبداع البشري حصن ضد التوحيد
لكن ساكوراي لا يتوقف عند هذا الحد. فهو يعتقد أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يصبح قوياً بما يكفي لتقليد ألعاب أكثر تعقيداً، مثل Ico أو Shadow of the Colossus للمصمم الشهير فوميتو أويدا. ومع ذلك، أصر على أن ألعاب أويدا المستقبلية ستكون “شيئاً لا يمكن للذكاء الاصطناعي تقليده ببساطة”. وقال: “أي نوع من الأسلوب الفني ستحمله أعماله المستقبلية؟ هذا شيء لا يمكن إلا له هو أن يبتكره. أعتقد أن هذا هو جوهر الإبداع البشري”.
وبالنسبة لساكوراي، يقتصر الذكاء الاصطناعي على ما تم إبداعه بالفعل. وأوضح: “في الأساس، يشير الذكاء الاصطناعي إلى الأشياء التي أُنشئت حتى الآن، لكنه لا يستطيع الإشارة إلى أشياء لم تُنشأ بعد”. ووسّع هذا التفكير ليشمل جميع أشكال الإبداع: “أعتقد أن هذا صحيح ليس فقط بالنسبة للذكاء الاصطناعي، بل لأنواع مختلفة من الأعمال الإبداعية”.
ثم شدد على أهمية المبدعين الذين يشقون طريقهم الخاص. وقال: “لن أسميهم رواداً، بل أشخاصاً يصنعون طريقهم بأنفسهم… أشخاص يفهمون ويستطيعون خلق نكهتهم الفريدة… سيصبحون أكثر أهمية من الآن فصاعداً. أعتقد أن هذا صحيح بشكل خاص في عصر الإنتاج الضخم والسلع الرديئة”.
سياق صناعي متأثر بالذكاء الاصطناعي
أصبحت الألعاب التي تُنشأ بسرعة باستخدام الذكاء الاصطناعي حضوراً متزايداً في صناعة ألعاب الفيديو. ويعرض Steam Next Fest الحالي من Valve أكثر من ضعف عدد العروض التجريبية مقارنة بالعام الماضي، ويرجع ذلك جزئياً إلى تدفق ما يسميه البعض “AI slop” (محتوى منخفض الجودة يولده الذكاء الاصطناعي). حتى أن بعض المطورين المستقلين سحبوا عروضاً تجريبية واختبارات لعب كانوا يخططون لها خوفاً من أن تُنسخ ألعابهم بواسطة الذكاء الاصطناعي قبل إصدارها الرسمي.
تتناغم تصريحات ساكوراي مع مخاوف العديد من المبدعين الحاليين. فبينما يعد الذكاء الاصطناعي بتسريع الإنتاج وخفض التكاليف، فإنه يثير أسئلة جوهرية حول الأصالة والقيمة الفنية. وبالنسبة لساكوراي، الجواب واضح: الإبداع البشري، بقدرته على الابتكار والمفاجأة، يظل قلب لعبة الفيديو.
