ماساهيرو ساكوراي، مبتكر سلسلة Super Smash Bros.، شارك مؤخرًا تأملاته حول صعوبة تقديم أفكار أصيلة في ألعاب الفيديو. في مقابلة مع موقع Denfaminicogamer، عاد بالذاكرة إلى الانتقادات التي واجهها الجزء الأول من Super Smash Bros. عند إطلاقه، حيث لامه بعض اللاعبين على عدم اتباعه نهج ألعاب القتال التقليدية مثل Street Fighter 2 وVirtua Fighter.
الأصالة: رهان محفوف بالمخاطر لكنه ضروري
يرى ساكوراي أن الأصالة ليست العامل الأول في تحديد النجاح التجاري للعبة، لكنها تظل جوهرية بالنسبة له. يقول: «الإبداع يأتي في مرتبة متأخرة ضمن أولويات تحديد مبيعات اللعبة. ومع ذلك، أحب شخصيًا إضافة عنصر إبداعي أو أصيل. وإلا، إذا كان كل شيء متطابقًا، فلماذا لا يلعب اللاعبون بالنسخة الأصلية؟»
ويضرب مثالاً بلعبة Kirby، التي تنتمي أيضًا إلى نوع ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي. «لو كانت طريقة اللعب مطابقة تمامًا لـSuper Mario Bros.، لقال البعض: “لماذا لا نلعب Super Mario Bros. مباشرة؟” لذلك كان من الضروري تعديل الشكل بطريقة ما»، يوضح.
تحدي الأصالة أمام توقعات اللاعبين
لكن تقديم الجديد ليس خاليًا من المخاطر. يشدد ساكوراي على أن اللاعبين لديهم توقعات محددة، وأي تغيير قد يثير شعورًا بالرفض. «نغير شيئًا ولو بسيطًا، فيشعر اللاعبون أن “هناك شيئًا غير صحيح”. يتوقع اللاعبون أن تكون الأمور كما اعتادوا عليها. لهذا يشترون الألعاب. أنا أتوقع من ماريو أن يجسد “متعة ماريو” المميزة»، يشرح.
ويقارن ذلك بالطعام: «الأمر أشبه بتوقع مذاق معين لطبق، ثم الحصول على “شيء مختلف”. حتى لو كان لهذا المذاق جاذبيته الخاصة، فإن الشعور الأول يكون بالنفور قبل ملاحظة جماله.»
Super Smash Bros.: مفهوم أربك اللاعبين في البداية
ثم عاد ساكوراي إلى نشأة Super Smash Bros. وخيارات التصميم التي منحتها طابعها الفريد. «تخيلوا لو أن Smash Bros. اتبعت قواعد ألعاب القتال التقليدية. في مواجهة 1 ضد 1، سيكون هناك صد، هجمات، هجمات خاصة، وعند نفاد الطاقة يخسر اللاعب وتنتهي المباراة. لا أعتقد أن Smash Bros. الأصلية كانت ستصدر بهذا الشكل»، يؤكد.
وحتى لو صدرت، يرى أنها كانت ستُعتبر مجرد «حداثة» عابرة، وكانت قصة السلسلة ستنتهي عند هذا الحد. «من جهتي، صنعت اللعبة بإيمان راسخ بأن عبقرية Smash Bros. وآلياتها مثل تراكم الضرر والتموضع ستكون ممتعة»، يضيف.
ومع ذلك، في ذلك الوقت، تعرضت اللعبة لانتقادات من أولئك الذين لم يتقبلوا اختلافاتها عن Street Fighter 2 وVirtua Fighter. «انتقدها أشخاص لم يستطيعوا تقبل اختلافاتها عن Street Fighter 2 وVirtua Fighter»، يتذكر.
الإبداع المتعمد: عملية شاقة
يؤكد ساكوراي على صعوبة ابتكار شيء جديد حقًا. «من الصعب جدًا إضافة لمسة إبداعية عن قصد. عندما لا توجد أمثلة سابقة، يصعب شرح الفكرة للفريق، كما أن التفكير في كيفية تحديد الهدف والتقدم نحوه أمر بالغ الأهمية… والصعوبة»، يوضح.
ويعترف بأن بعض ألعابه عانت من هذا التباين بين النية والاستقبال. «نتغلب على التحديات ونصنع اللعبة، لنجد في النهاية أن “هناك شيئًا غير صحيح”. حدث هذا مع بعض ألعابي. ألعاب مثل Meteos وKid Icarus: Uprising وKirby Air Ride وAir Riders… كلها مرت بهذه التجربة»، يعترف.
الذكاء الاصطناعي: خطر على الأصالة
أخيرًا، تطرق ساكوراي إلى التأثير المحتمل للذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب. في رأيه، قد يؤدي الذكاء الاصطناعي إلى ألعاب تفتقر إلى الأصالة وتكون غير قابلة للعب، وهو تحذير ينسجم مع مخاوفه بشأن الإبداع.
تقدم تأملات ماساهيرو ساكوراي نظرة ثاقبة على كواليس صناعة Super Smash Bros.، السلسلة التي أصبحت أيقونية رغم بداياتها المثيرة للجدل. وهي تذكير بأن الأصالة، رغم مخاطرها، قد تكون مفتاح النجاح الدائم.
