لم يكن تطوير Stellar Blade أمرًا سهلًا. كشف هيونغ-تاي كيم، الرئيس التنفيذي لشركة Shift Up، أن الاستوديو الكوري الجنوبي كاد يواجه كارثة مالية أثناء إنتاج اللعبة. في مقابلة مع وسيلة الإعلام الكورية Inven، قال: «خلال تطوير Stellar Blade، كانت هناك لحظة لم تستطع فيها الشركة دفع الرواتب إلا لحوالي ثلاثة أشهر.»
دفع هذا الوضع الحرج شركة Shift Up إلى البحث عن تمويل من مستثمرين مختلفين. لكن الردود كانت محبطة. وأوضح كيم: «كان الكثيرون يسألوننا لماذا نصنع هذه اللعبة بينما كان من الواضح أنها لن تكون مربحة». حتى أن بعض المستثمرين ذهبوا إلى حد القول إن الاستوديو سيكون أفضل قيمة إذا ركز على مشروع آخر.
هذه الشكوك أثرت أيضًا على الرئيس التنفيذي نفسه. واعترف قائلاً: «كانت هناك لحظات تساءلت فيها عما إذا كان من الحكمة حقًا صنع لعبة مثل هذه في كوريا». ورغم كل شيء، ثابر الفريق. «لقد نجحنا في تطويرها حتى النهاية، وكانت اختيارات اللاعبين هي التي أثبتت أن الطريق الذي اخترناه لم يكن خاطئًا.»
نجاح فاق التوقعات
حققت Stellar Blade في النهاية نجاحًا مدويًا. صدرت اللعبة أولاً على PS5، وبيعت منها ملايين النسخ، رغم عدم الإعلان عن الأرقام الدقيقة على المنصة. كان إطلاقها على الحاسب الشخصي أكثر إثارة للإعجاب: تجاوزت مبيعاتها مليون نسخة في ثلاثة أيام فقط، مسجلة رقمًا قياسيًا للعبة كورية على هذه المنصة.
سمح هذا النجاح لشركة Shift Up بالبدء في تطوير جزء تالٍ بعنوان Stellar Blade: Blood Rain، لم يُعلن عن تاريخ إصداره بعد. إنه انتصار جميل للاستوديو، الذي يندرج ضمن صعود كوريا الجنوبية في قطاع ألعاب الفيديو الثلاثية A. كما حقق مطور كوري آخر، Pearl Abyss، نجاحًا كبيرًا مؤخرًا مع Crimson Desert.
تُظهر قصة Shift Up المخاطر التي يتحملها الاستوديوهات التي تجرؤ على الانخراط في مشاريع طموحة. يبقى أن نرى ما إذا كان الجزء التالي من Stellar Blade سيؤكد هذه الديناميكية.
