AccueilأخبارOutlast: مشهد نيكروفيليا في الجزء الأول أثار جدلاً داخل Red Barrels

Outlast: مشهد نيكروفيليا في الجزء الأول أثار جدلاً داخل Red Barrels

تشتهر سلسلة Outlast بدفع حدود الرعب والعنف الدموي. لكن حتى داخل استوديو Red Barrels، أثارت بعض المشاهد نقاشات حادة. فيليب موران، المؤسس المشارك للاستوديو، تحدث عن اللحظات التي تساءل فيها الفريق عما إذا كانوا يتجاوزون الحدود. مشهد النيكروفيليا في الجزء الأول، على وجه الخصوص، كان من أول المواضيع الخلافية الكبرى.

مشهد صادم لترسيخ عدم القدرة على التنبؤ

في Outlast، يلعب اللاعب دور مايلز أبشور، صحفي يستكشف مصحة ماونت ماسيف المهجورة. في أحد الممرات، يفاجأ بسجين يرتكب فعلاً نيكروفيلياً. مشهد صادم وغير متوقع ترك أثراً في النفوس. بالنسبة لفيليب موران، كان لهذا المشهد هدف محدد: «شعرنا أننا بحاجة إلى شيء يجعل الناس يعتقدون أن أي شيء يمكن أن يحدث في هذه اللعبة.»

لكن الفكرة تطلبت نقاشات طويلة. «أول شيء جعلنا نتناقش كان مشهد النيكروفيليا في الجزء الأول من Outlast. أجرينا الكثير من المحادثات: هل نقوم بذلك؟ هل نتجاوز الحدود؟ وكيف يكون لهذا معنى في هذه البيئة؟ كانت محادثة حيوية»، يتذكر موران.

في النهاية، وجد كاتب السيناريو الرئيسي ج. ت. بيتي حيلة سردية لقلب الموقف. الشخصية تخاطب اللاعب مباشرة: «هل تحب المشاهدة؟ أنت مريض حقاً!» جملة تضع اللاعب أمام فضوله غير الصحي. «كان ذلك تحولاً مثيراً للاهتمام، لأن اللاعب بالطبع يختار المشاهدة»، يشرح موران. هذا النهج سمح بتبرير المشهد بما يتجاوز مجرد الصدمة المجانية.

حدود أحدث مع The Outlast Trials

في الآونة الأخيرة، ناقش الفريق مرة أخرى مطولاً بخصوص The Outlast Trials. كان السؤال حول تمثيل الأطفال في التجارب مثل «Grind the Bad Apples» أو «Punish the Miscreants». هل يجب استخدام دمى أم شخصيات متحركة؟ «كنا نتساءل ماذا نفعل مع الأطفال. هل نجعلهم دمى، أم شخصيات حقيقية؟ في النهاية، الأمر مجرد كومة من المضلعات تتحرك. لكن في ذهن اللاعب، ليس الأمر نفسه»، يوضح موران.

اختار الاستوديو في النهاية الدمى، معتبراً أن الأطفال المتحركين سيكونون خطاً لا يجب تجاوزه. «ربما هذا هو المكان الذي وجدنا فيه حدنا. لا، لنبقَ مع دمى الأطفال، ولا نذهب أبعد من ذلك»، يؤكد موران. يبدو أن هذا القرار كان صائباً، نظراً لكثرة اللحظات المتطرفة في اللعبة.

ثقافة داخلية للنقاش

هذه النقاشات ليست نادرة في Red Barrels. مع نمو الفريق من 20 إلى 30-40 شخصاً، اضطر موران إلى وضع إطار للتعامل مع هذه المواضيع الحساسة. «أتذكر أننا ناقشنا في وقت ما، عندما انتقلنا من 20 إلى 30-40 شخصاً، لأن معظم أعضاء الفريق لم يكونوا معنا في Outlast أو Outlast 2. لذلك كان علينا إجراء محادثة صغيرة حول نوع النقاشات اللازمة لإنشاء هذا النوع من المحتوى»، يروي.

يمكن أن تبدأ العملية الإبداعية من أفكار صبيانية أو مجانية، لكن المهم هو تطويرها. «أحياناً، نعم، يمكن أن تبدأ بفكرة صبيانية ومجانية، لكن بعد ذلك يجب أن نتركها تتطور، وأن نكون مستعدين للتحدث عنها للوصول إلى نهج مخيف ومرضٍ. يجب أن نكون قادرين على إجراء هذه المحادثات»، يشرح موران. نهج يختلف عن استوديوهات أخرى، حيث قد تؤدي مثل هذه النقاشات مباشرة إلى مكتب الموارد البشرية. «غالباً ما نمزح حول هذا في Red Barrels. هناك الكثير من المحادثات التي قد توصلك إلى مكتب الموارد البشرية في استوديوهات أخرى، لكن هنا، هذا مجرد جزء من روتيننا اليومي»، يختتم.

تقدم هذه التصريحات نظرة رائعة على تصميم الرعب في ألعاب الفيديو، وكيف يتنقل المطورون بين الاستفزاز والمسؤولية.

Bulle Bizarre
Bulle Bizarre
شغوف بعالم نينتندو وألعاب الفيديو، يتابع Bulle Bizarre الأخبار والإعلانات والإصدارات التي تحرّك عالم الألعاب.
إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات