La série Outlast est réputée pour repousser les limites de l’horreur et du gore. Mais même au sein de Red Barrels, certaines scènes ont suscité de vifs débats. Philippe Morin, cofondateur du studio, est revenu sur les moments où l’équipe s’est demandé si elle n’allait pas trop loin. La scène de nécrophilie du premier jeu, en particulier, a été l’un des premiers grands sujets de discorde.
Une scène choc pour instaurer l’imprévisibilité
Dans Outlast, le joueur incarne Miles Upshur, un journaliste explorant l’asile abandonné de Mount Massive. Au détour d’un couloir, il surprend un détenu en train de commettre un acte de nécrophilie. Une séquence aussi choquante qu’inattendue, qui a marqué les esprits. Pour Philippe Morin, cette scène avait un objectif précis : « Nous sentions que nous avions besoin de quelque chose qui allait faire penser aux gens que tout peut arriver dans ce jeu. »
L’idée a toutefois nécessité de longues discussions. « La première chose qui nous a fait débattre a été la scène de nécrophilie dans le premier Outlast. Nous avons eu beaucoup de conversations : est-ce qu’on le fait ? Est-ce qu’on va trop loin ? Et comment cela a-t-il du sens dans cet environnement ? C’était une conversation animée », se souvient Morin.
Le scénariste principal, J.T. Petty, a finalement trouvé une astuce narrative pour renverser la situation. Le personnage s’adresse directement au joueur : « Tu aimes regarder ? T’es vraiment tordu ! » Une réplique qui met le joueur face à sa propre curiosité malsaine. « C’était un retournement intéressant, car évidemment, le joueur fait le choix de regarder », explique Morin. Cette approche a permis de justifier la scène au-delà du simple choc gratuit.
Des limites plus récentes avec The Outlast Trials
Plus récemment, l’équipe a de nouveau longuement débattu à propos de The Outlast Trials. La question portait sur la représentation des enfants dans les épreuves comme « Grind the Bad Apples » ou « Punish the Miscreants ». Fallait-il utiliser des mannequins ou des personnages animés ? « Nous nous demandions quoi faire avec les enfants. Est-ce qu’on en fait des mannequins, ou est-ce qu’on a de vrais personnages ? Au final, ce n’est qu’un tas de polygones qui bougent. Mais dans l’esprit du joueur, ce n’est pas la même chose », détaille Morin.
Le studio a finalement opté pour des mannequins, considérant que des enfants animés auraient été une limite à ne pas franchir. « C’est probablement là que nous avons trouvé notre limite. Non, restons-en aux mannequins d’enfants, et n’allons pas trop loin avec ça », affirme Morin. Une décision qui semble avoir été la bonne, tant les moments extrêmes sont déjà nombreux dans le jeu.
Une culture interne de la discussion
Ces débats ne sont pas rares chez Red Barrels. Avec la croissance de l’équipe, passée de 20 à 30-40 personnes, Morin a dû instaurer un cadre pour aborder ces sujets sensibles. « Je me souviens avoir discuté à un moment donné, quand nous sommes passés de 20 à 30-40 personnes, car la plupart des gens de l’équipe n’étaient pas avec nous pour Outlast ou Outlast 2. Nous avons donc dû avoir une petite conversation sur le type de discussions nécessaires pour créer ce genre de contenu », raconte-t-il.
Le processus créatif peut partir d’idées juvéniles ou gratuites, mais l’important est de les faire évoluer. « Parfois, oui, cela peut commencer par une idée très juvénile et gratuite, mais ensuite il faut la laisser évoluer, et être prêt à en parler pour arriver à une approche qui soit effrayante et satisfaisante. Il faut être capable d’avoir ces conversations », explique Morin. Une approche qui tranche avec d’autres studios, où de telles discussions mèneraient tout droit au bureau des ressources humaines. « Nous plaisantons souvent à ce sujet chez Red Barrels. Il y a beaucoup de conversations qui vous mèneraient au bureau des RH dans d’autres studios, mais ici, cela fait simplement partie de notre routine quotidienne », conclut-il.
Ces révélations offrent un éclairage fascinant sur la conception de l’horreur dans les jeux vidéo, et sur la manière dont les développeurs naviguent entre provocation et responsabilité.




